1. 2D的和3D的游戲有什麼區別!
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
大型3D游戲介紹:
比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)
《三角洲特種部隊》(Delta Force)
《古墓麗影 III》
《極品飛車3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《輻射II》(Fallout II)
《暗黑破壞神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半條命》
《異教徒II》
《升剛:機甲師》
《竊賊:黑暗計劃》
《彩虹六號防爆組》
《神通鬼大》
《上古卷軸:紅衣衛士》
《國王秘史:永恆的面具》
《療養院驚魂》
《你不認識傑克:搭便車》
《國際象棋大師6000》
《危險!》
《奪寶奇兵II》
《哨兵歸來》
《柏德之門》
《輻射II》
《最終幻想VII》
《魔法門:天堂之令》
《重返克郎多》
《歐洲空戰》
《獵鷹4.0》
《紅色男爵3D》
《大空戰》
《二戰戰斗機》
《獨立戰爭》
《Descent:自由空間- 聖戰》
<X-COM:截擊機》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在線高爾夫》
《星際爭霸》
《戰爭地帶》
《Myth II:神話》
《鐵路大亨II》
《戰爭之錘:惡兆》
等等,不一一列舉.
2. 電子白板 怎麼操作
互動式電子白板的八種常用功能
揚州市邗江區泰安學校 高超
論文摘要:電子白板是匯集了尖端電子技術、軟體技術等多種高科技手段研發的高新技術產品,它通過應用電磁感應原理,結合計算機和投影機,可以實現在課堂上進行互動式教學。讓教師徹底擺脫了滑鼠鍵盤的束縛,讓多媒體教學發生了革命性的變革。我校有幸添置了互動式電子白板,近一學期以來利用電子白板在各學科中開展了一些應用,在教學中摸索出了一些常用的功能。
關鍵詞:互動式電子白板 功能
互動式電子白板是新興的多媒體教學設備,它具有以下的教學功能特點:兩重整合(以計算機技術為核心的信息技術本身的深度整合、電子交互白板和課堂教學的有機整合)、多重交互(包括人-機交互,人-人交互,以教學應用為主的資源-資源交互等)、易學易用。這些特性實現了信息技術與學科教學新的融合模式,帶來了教學內容呈現方式的變化,也帶來了課堂教學方式的變革。
我校自將電子白板引入到教學中,已近兩個學期。其間有幸參加了中央電教館全國互動式電子白板課題研討會,在本學期舉行的邗江區信息技術與優質資源在學科教學中的有效應用教學競賽中,我校四位教師運用電子白板進行有效教學競賽,有三位獲得一等獎,一位獲二等獎。電子白板是新生事物,現成的可借鑒的經驗不多,我校教師在平時的教學中通過不斷摸索、與兄弟學校老師交流等,總結出一些常用功能。
一、屏幕批註,及時反饋
基於交互電子白板提供方便的書寫和繪畫功能,運用於語文學科,可以實現學生邊思考邊想像邊批畫的學習方式,呈現學生閱讀和思考的學習過程和最終的思維成果;運用於數學學科可以呈現學生練習和思維的成果,便於教師及時發現問題,及時評價。
比如學生在課堂上,教師利用電子白板先呈現電子版的課文,在邊講解的過程中,利用電子白板的屏幕批註功能,實時加上一些重點詞語的批註(加下劃線、著重號、畫圈等),運用電子白板營造生生互動和師生互動的學習環境。在互動中交流批註成果,在教師反饋中明確方法內涵。整個過程學生是學習的主體,在獨立批註和互動討論中提高了學生思維的獨立性和深刻性。
二、遮擋隱藏,分批呈現
基於交互電子白板提供的遮擋拉幕功能,可以倒入圖片作為主題背景,有利於創始情景。可以根據學習進度,分批呈現資源,不僅有利於學生集中注意力,更能有效引導學生思維發展。不但在新授課中比較實用,而且在平時的練習和復習課中也非常受用。
例如在小學三年級美術課《形形色色的人》中(在線課例瀏覽地址:http://v.youku.com/v_show/id_XOTk0NzkxNDg=.html),我校潘霞老師在教學開始就利用了電子白板的遮擋功能,逐一出示「我愛我家」中的主人公。這樣,有效引導學生思維,充分調動了學生的學習興趣。
三、拖放組合,靈活互動
基於交互電子白板提供的拖放、放大和組合功能,使學生在拖放中經歷學習過程,在拖放組合中展示思維創造。在學習過程中,強化了學生的學習實踐,使學生在實踐中增長能力。
在小學數學《平移與旋轉》一課中,學生分不清楚小房子平移後應該包括哪幾部分。教師可以採用「拖動」的功能,將小房子圖形一格一格拖動到指定地點,一邊拖一邊數,在教師直觀的示範拖動下,學生清楚地看到了整個移動的過程,並學會了數格子的方法。
小學美術《美麗的拼畫》(在線課例瀏覽地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTAwNTk5NTQw.html)我校殷延麗老師,也利用了拖動功能,在電子白板上採用互動的形式,讓學生拖動圖形,了解畫熱帶魚的方法。
四、重點放大,凸現重點
基於交互電子白板提供的照相和放大縮小功能,可以針對教學重點,重點呈現,細致觀察,有利發現問題。
例如:在中學物理教學中,教師利用電子白板的放大鏡工具,可以幫助學生仔細檢查電路圖中存在的細小的問題。在語文教學中,運用放大鏡工具,將圖片中的細節放大後給學生觀察,培養學生洞察事物細節的能力。
五、過程回放,呈現脈絡
基於交互電子白板提供的回放功能,運用於各學科學生學習中,可以重新展現學習過程,重溫思維的脈絡,有利於在學習中總結學法,提煉方法,從根本上發現問題和抓住關鍵解決問題。
在低年級的識字教學課中,教師將漢字書寫的過程錄制下來,在教學時可以隨時回放書寫漢字的過程。特別是在範字後,利用回放功能讓學生邊看,邊練,使學生進一步明確漢字書寫的筆畫和筆順,突破了漢字的書寫難點。
六、模式切換,方便演示
基於交互電子白板提供的三種模式的切換功能,可與整合教育資源,便於課堂的演示和批畫。
在教學中通過模式的切換,教師可以利用電子白板操作切換到普通操作模式,進行普通的電腦操作,如播放視頻、播放PPT、打開文件等,而無需動用滑鼠鍵盤等。
七、智能繪圖,提升效率
電子白板中提供了諸如圓規、畫角、智能筆、量角器、畫圓等多種智能工具,教師不需要藉助其它工具,稍加練習,即可用一支筆在電子白板中非常方便地畫出非常專業、准確的各種幾何圖形。
這些工具對於理科教學不但提供了一個集成的工具箱,而且這些工具在使用的時候同真正的工具是一樣的,是一種逼真的模擬操作。在實踐使用中,這些工具非常受理科老師們的歡迎,學生也非常喜歡。
八、庫存另存,積累資源
庫存是基於交互電子白板提供的資源庫功能和存儲功能,可以在學習中隨時調用資源和積累現場資源,可以以多種方式存儲現場學習資源,便於復習和重溫。另存是將教師上課使用的課件、教學資源和學生智慧的創造,導出為網頁、圖片等資源,便於學生再學習或復習等。
當然,電子白板除了以上八大功能外,還有其它很多非常實用的功能,如定時器、播放器等,這些都可以在實際教學中根據需要靈活選用。
我們在使用電子白板的過程中也發現一些不足,比如教師在使用白板自帶的軟體進行教學資源導入設計時,必須將電子白板正常連接到電腦中才能進行,這就限制了教師必須在教室中才能進行。希望廠商們能在以後的產品中不斷改進,以更好的服務於教育教學
3. 請問2D和3D有什麼區別啊
2d
2d動畫和3d動畫是兩種不同的動畫方式,它們各有各的好處,當然也各有各的缺點,有的人認為,3d動畫一定比2d動畫好,其實這種說法是不正確的。
在這里,我們將了解2d動畫和3d動畫的一些基本情況,並且介紹一些主要的2d動畫和3d動畫的工具。
什麼是2d動畫
有一個故事是這樣:一位計算機公司的職員參觀一個計算機商品展示會,他走進了一家製造商的展位。這家製造商的2d動畫軟體做得很不錯,但這位計算機職員認真的問軟體生產商:「您們的軟體是2d的,是嗎?如果我能得到3d的,為什麼要2d的呢?」
這個問題的答案有很多。如同視頻和電影一樣,web上的2d動畫要遠遠多於3d動畫。2d動畫的豐富性是天才的藝術家們和天才的卡通人物用80年積累下來的遺產。相比起來,3d動畫只被台式計算機用戶使用了大約10年,單元動畫製作的長片電影有幾百部,短片和長卡通片則是數以千計。然而到目前為止,只有一部全長的3d動畫和少數幾部值得一提的3d短片。不過,奇怪的是,只有很少幾個製作2d動畫的專業優秀軟體,而製作3d的則有很多。
一、比較2d與3d
3d並不一定比2d好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。毫無疑問,3d動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。與3d動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。
然而,2d動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2d計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。
即使在如disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3d藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2d動畫工具,實際上,每個3d電影或電視圖像都是藝術家用2d動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3d動畫,而這些3d動畫是利用2d動畫工具由生動的2d電影合成的,使得它看上去非常逼真。
在這方面,它使把單元動畫藝術和數字合成技術結合起來變得更有意義。單元動畫設計師也許會說他們不是計算機藝術家,而計算機動畫設計師也會爭辯說他們不是單元動畫設計師,但在現代社會,每一門學科都是互相借鑒的,最好的動畫設計師就如同是在數字和模擬數據間翻譯的數據機一樣,能夠理解兩方面的使用技術,能夠沿兩個方向的處理圖片。
盡管在這里提到的某些工具是為動畫和電影設計用的高檔專業工具,但其實任何為視頻和電影服務的工具也可應用於web動畫設計,不過您可能要對比例、定時和圖片質量作調整和協調,而工具和技術是不必改變的。
3d
3d是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字
4d
眾所周知,3d影院(通常稱為立體電影)已經具有幾十年歷史。近年來,隨著影娛樂技術的發展和娛樂市場的需求,人們不僅將震動、墜落、吹風、噴水、撓癢等特技引入3d影院,而且還根據影片的清潔精心設計出煙霧、雨、光電、氣泡、氣味、布景、人物表演等效果,形成了一種獨特的表演形式,這就是當今十分流行的4d影院。
由於4d影院中電影情節結合各種特技效果發展,所以觀眾在觀看4d影片時能夠獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等全方位感受。
今年來4d影院的發展非常迅猛,4d影院的表現形式也根據人們不斷提高的娛樂需求有了很大的發展,目前平面銀幕方式的4d影院正受到環幕方式的沖擊,而新型特技座椅配合動感平台,又使4d影院進入了一個嶄新的階段。在進入21世紀後,大直徑、多畫面的柱面4d影院逐漸成為主流。尤其是柱面銀幕4d影院的出現,各種動感平台,旋轉平台,軌道車也根據劇情進入影院,成為當今發展最為迅猛的4d影院類型。
生機勃勃的4d影院將為觀眾帶來更新的娛樂感受。
4. 電子觸控智慧黑板有哪些比較好的品牌
在人大附中朝陽學校,思維實創研發的一款集黑板白板教學、多媒體應用、多屏互動、錄播系統、音響系統於一體的智慧黑板,刷新了師生們對黑板的認知。
雙屏可寫——給老師更大書寫空間
首先讓老師們稱奇的是液晶屏,居然也可粉筆書寫。在不需要屏幕的時候,只需五指輕觸,即可將屏幕關閉,滿屏就可粉筆書寫了。需要屏幕顯示時,五指輕觸,即可打開。
智慧黑板擁有Windows、Android雙系統,提供給老師更多的選擇。同時可以兼容不同系統的教學軟體,讓教學過程更為順暢。
《教育信息化2.0行動計劃》提出大力推進「互聯網+教育」。思維實創智慧黑板構建的一體化教學互動空間,將努力實現信息技術與教育教學深度融合。
5. 劍俠世界吳家槍兵在哪裡可以找到
您好! !
建議之前,建議軒轅劍系列,我很喜歡這個系列,我仍然認為軒轅系列,這兩個方面的游戲,或歷史知識,思想的深刻程度兩個優秀的作品,這個環節是罕見的在中國製造的RPG游戲,我寫了一個騙子在天之痕的感情,以供參考(由於能力有限,但提供了一個鏈接,^ O ^
A HREF =「htt??p://..com/question/3243211.html」目標=「_blank」> http://..com/question/3243211.html
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第一部分:
單機游戲玩家的game've打了一段時間,有一定的經驗,根據本場比賽的背景下,回顧和總結是必要的,所以
更清晰的利益取向玩自己的游戲,,因為接觸任何類型的游戲(包括國內和國外,或日語),並積累了一定的經驗,將是一個非常個性化的興趣方向,在游戲中。 >
RPG游戲系列,無非分為三個部分,第一中國製造的RPG,RPG歐洲和美國的日式RPG(這是我個人做的劃分),為什麼這個師?原因如下:(如果不對的地方,我希望高手指點迷津,算是拋磚引玉吧)
:中國製造的RPG游戲,復雜的,無論是好是壞,畢竟是我們所擔心的,況且,其中有許多讓我們無數喜愛的國產RPG游戲玩家感動的工作,例如,軒轅劍系列,聯想系列等,他們已經成為永恆的經典!
:歐洲和美國的RPG游戲,代表在製作RPG游戲的類型越來越多
高科技融入RPG游戲在歐洲和美國生產領域的最高標准,這是毫無疑問,游戲的製作,游戲廠商在游戲製作理念,最大化的發揮提供了技術支持。
:日本RPG游戲,我們都太熟悉了第一次接觸了很多老玩家的日式RPG游戲(大概從七十年代末)因為日本和亞洲國家,文化背景的差異是不喜歡歐洲和美國那麼大,游戲製作,特別是游戲的道德哲學所闡述的,敘事功能可能會導致我們的同情。
我下面的游戲作品中描述的有代表性的,一些跟風列入。
:國產RPG:
/>「軒轅劍」系列
「軒轅劍下一步」,
「軒轅劍II」
「軒轅劍傳聞 - 豐之鄔」的
「的禤吁垵三聯」
「軒轅劍傳聞天之痕「
」軒轅大肆「
」軒轅劍傳聞蒼之濤「
」仙劍奇俠傳「系列
」仙劍奇俠傳「
」2「
>「仙劍奇俠傳仙劍奇俠傳3」
「仙3謠言愛問」
「的文章」
「劍俠情緣系列
」劍俠情緣劍俠情緣II
「新武林外傳」
「愛」
「天地劫系列
」天地劫魔鬼最高通過天地劫序傳:安靜的城幻劍錄「
」天地劫外傳:寰神結「
其他RPG游戲碧雪情天
「劍的精神」
的「仙湖浪漫」
「秦殤」
「劍BOT錄」
「刀劍外傳:古代傳說中」
「復活:秦殤前傳「
武俠RPG類獲獎:
十大2002年經典武俠RPG游戲,這是唯一的一次投票結果非常珍貴的,然後與網路游戲的普及,中國製造的RPG游戲已經走向下坡路,,,,,,
我覺得這些都是經過時間考驗的,而沉澱下來的精品未來將可能不會是一個突破,當然,這不是我們想看到的武俠游戲需要!
如下所述:
(按時間順序發布的為准)
>
NO.1「告別霸王別姬」
研究的問題:廈門新瑞獅
游戲價格:3CD:58元
<BR /上市日期:1月15,2002年
游戲評價:「霸王別姬」游戲描繪的生活和死亡的秦末項羽和虞姬的故事,曲折的愛情故事將超出想像的球員,本場比賽從開始到結束,牢牢抓住了玩家在故事,為了配合曲折的故事,有豐富的小游戲,不要小看這些小游戲,很多考驗玩家的耐心和智慧,玩家必須達到的心臟和手!非常有趣的游戲字元表達式描繪的一個領域,根據每一個字都有不同的表達的意思出現,有一個大的地圖,只是一個簡單的場景地圖有更多的超過200家,從寧靜的小湖,宏偉的宮殿,最游戲最吸引金解釋,故事情節的游戲,也可以說有沒有多餘的情節裡面的連接是相當緊湊,沒有討厭的迷宮,而不是過多敵人的招式在游戲中也很豐富,如果玩家能夠升級到60級,就可以看到一個45度的斜角超過30種的武功絕學!最舒適的游戲的主角戰斗模式,這個武俠RPG游戲的玩家很長一段時間,播放更加流暢!
NO.2「龍狼通 - 破凰之路」
發布:智冠科技 - 神秘像視覺工作室
游戲價格:5CD:49/78元(豪華版的游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲回顧:龍狼傳:破凰之路「智冠神秘游戲大作,如Visual Studio 2002年,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的漫畫書」龍狼通過這本漫畫的現代人回到三國時代為主要情節的游戲最大的亮點是「打非」說到的陣法,需要了解的軍事顧問,輔導員,和其他人的存在的價值戰斗的能力,雙方的陣容在游戲中,玩家可以把各種不同的情況下按照不同的陣容,能夠把形成與字元的能力,在團隊中,好比一個聰明人的陣容可以把比別人多!相信大家一定會覺得只要它是一部傑作智冠一定的主題曲,這一次也不例外,首先是驚人的動畫,開始三國血的殺傷作用是認真的,非常令人印象深刻的畫面,雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期,你爭我贏的局面!主題曲「路」到更多的賈哀聒,唱歌游戲音樂盪氣回腸!游戲對廣大的龍狼傳讀者的主要後盾,以現代的眼光看亂世,讓整個游戲劇情的玩家接受,更客觀,更具有說服力,有許多創造性的發揮游戲小組的嚴格要求的游戲畫面,ACTION,帶來真正稱為振動的娛樂和視覺的球員!
NO.3三英雄
發行:智冠科技 - 東方演算 BR />
游戲價格:2CD:35/49(豪華版與游戲全彩攻略圖日歷)
上市日期:2002年6月7日
/>游戲點評:三英雄「東方微積分(原來的霍洛工作室)繼金庸英雄傳」和「武林英雄」另一組的「英雄」系列的角色,玩游戲,前兩部作品都非常注重在高自由度,游戲中玩家可以自由走動遍布神州,可以找到依靠解決相關的任務,與權衡的任務劇情選擇,玩家在三國時代迫使羅賓遜與這些人物互動,玩家可以加入字元的行列,也將是不同的。值得一提的是,本場比賽的30人大將有總可以添加,這樣你可以安排的頭腦最喜歡的球隊根據自己的喜好,無論是三軍師超級智囊組成,五虎將可以任意行使強大的突擊隊,四探險隊帶來了Q版的角色,在游戲中使用的人物造型看起來非常可愛的卡通風格的場景,游戲也是很重要的特性,柔和的線條,明亮的和生動,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家可以感受到像很多的武術練習可以讓玩家挑選游戲的樂趣,看卡通片。不可避免的,當在游戲中,如果某些項目,極端無與倫比的武術學慣用來對付最終BOSS的秘密會很容易!金說明不一樣的是游戲中使用的棋盤的戰斗方法,每次要控制一隊人,每個人都必須單擊「確實不方便,不應該值得贊賞的,如果它是做一個回合制的,所以你可以選擇移動,攻擊,你沒有一按!
NO.4「秦殤」
問題:目標軟體 - 第三次浪潮
游戲價格:2CD:68
上市日期:7月6,2002
游戲點評:「秦殤」是目標軟體的第一個武俠RPG游戲,動畫的第一場比賽是相當漂亮的,很細膩刻畫的面部表情:扶蘇轉過頭,身後的屍體,鮮血的土地,屬於刀片夕陽下拉下降,到多風遠處的狼在凄厲地嚎叫,真冷!「秦殤」的標題現場,當我閱讀這部分內容不是很長的動畫,無法從我的心臟底部的幫助意味著人類的最後一絲餘光。好評率:確實目標的工作方式幾乎太爽了!不得不提到「秦殤戰網,不僅可以作為一個單機游戲的研究,也可以騎車在網路和數量的玩家在戰場上!可以指望,每一種武器在游戲中多達百種,有五看起來克的原理,使更多的靈活性,操作感覺不錯本場比賽唯一的缺點就是滑鼠的壓迫,但卻感覺像「暗黑破壞神+ JX的感覺!。 ..
NO.5「卧虎藏龍,卧虎藏龍 - 清明劍」
問題:寰宇之星 - 廈門瑞獅
/>游戲價格:4CD:
69元上市日期:7月16,2002年
游戲回顧:我相信電影版的「卧虎藏龍龍,」去年我們已經看到了,但風景的時候,你讓外國人看到真正的武術!沒多久,PC版的「卧虎藏龍」上推出的新瑞獅真正把握機會,你!「卧虎藏龍清明劍「的故事橫跨中原大陸北部和南部,新疆戈壁到北京皇城,從天山雪士林齊的環境,小村莊的熙來攘往的古都皇城窮鄉提供土壤中,與玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感受,中國百越山和游戲的故事相當動人的美麗,玩家扮演的兩個美麗的女人的感情,這是第一女主人公武俠RPG游戲,游戲中,你可以學習60種武術,設備和不朽設置多少不少,有一些特殊的項目,如果集合是完整的,你將學習的終極移動(如果這已成為常規測量的武俠角色扮演游戲)游戲中每個場景的描繪相當真實的,唯一的缺點是,一些小的惱人的迷宮裡面,做了很多的玩家頭暈目眩,叫苦連天,但解釋的迷宮認為最好的方式是到這樣的地方去!
NO.6西藏鎮魔曲「
問題:寰宇之星 - 廈門新瑞獅
BR />游戲價格:3CD:49(立即西藏的布達拉宮主題項鏈)
上市日期:8月15日,2002年
游戲回顧:黃金解釋的感覺,如果你沒有到過西藏的球員不能去接觸的游戲場景與藏民族特色,道具,和游戲獨特的藏族神靈,鬼怪和妖精等,可以發現,這是一個在字典中的詳細描述,因為游戲!你打了一場比賽,感覺就像真的在西藏旅行,以便更好地了解西藏,愛上西藏這片神秘的土地遠遠超過200場,圖片是真實的,布達,氣勢雄偉的布達拉宮,西藏部落休閑安靜!游戲中的戰斗系統,大屏幕上的戰斗動作混合魔法的效果看起來驚人的圖片!情節挺感人的,在選擇演員和一些女主角,在玩家自己的手中!
NO.7「新絕代雙驕3」
問題:宇宙星空 - 台灣鈺君
游戲價格:4CD:69/99
BR />上市日期:8月27,2002年
游戲回顧:「新絕代雙傲慢III」開始的黃金診斷看到游戲系列和第三代覺得奇怪,不是故事已經完成,在第二代的這種原始的介紹,才知道這是的於據嗯技術自我簡歷,當然,想要買一個真正的黃金顯示非常喜歡宇峻種游戲Q版的人物造型,以及令人捧腹的字元對話,適當的游戲音樂!說的游戲的戰斗後新絕代雙驕「,第二,」楚留香新傳戰斗模式繼續使用,「新絕代雙驕3」的戰斗系統,使非常重大更新,除了在原有的水平方式的戰斗更改斜45°角的三維模型的動作移動,行動,許多更生動!「學徒系統」:第二個特點是本場比賽的武術藝術是充滿怪異的能人不同的殘疾人士,「新英俊的兄弟姐妹」的武術藝術技能,要學會通過主人的指示和教誨,並在一般,主並沒有這么便宜的,以收取你為徒,直到滿足的條件,在主後終於願意接近我的門徒。例如,「搶劫」,妙手的進化板,但如果學習一個打擊敵人,而偷他們的東西,它是不是方便很多呢?但本場比賽是擴展的多任務處理多個的結局真的令人流連忘返!
NO.8「軒轅劍
問題:宇宙之星 - 大宇軟體
游戲售價4CD/5CD:69/99(豪華版游戲的原聲音樂,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日 BR />
游戲點評:軒轅劍一直被稱為品牌的游戲,游戲的製作是好還是壞,只要有一個是軒轅劍系列的游戲,每個人的沖動,想購買,並這看起來像王菲的新專輯來了,沒有做它真的很好的宣傳,王菲黃球迷會買一聽,這是在真理和軒轅劍FANS!雖然這在3D屏幕時代軒轅劍4有些爭議的,但作為一個深刻體會游戲製作公司,完全抓住了一個故事!至於屏幕:墨式3D地圖寫意畫在深塗料的3D軟體,以強調中國傳統繪畫保留的線條,豐富的色彩和水墨暈染重點。花了大量的時間來揣摩成品意外地產生的效果,這是一個新奇和喜愛的,但黃金澄清,我不喜歡3D!說游戲公司是非常周到的球員,尤其是豪華版讓玩家們設計的集合,雖然在最後一場比賽的結果價格暴漲!
NO.9「龍」
問題:智冠科技 - 台北研發中心
游戲價格:3CD:35/49(豪華版配備了200多頁的攻略,以及一個可移動的日歷組)
上市日期:11月27日, 2002年
游戲回顧:本場比賽可以說是今年,歷時12個月研製成功的游戲之一,但也有一些玩家對於游戲的難度有點反感,但游戲本身,游戲真的做得很好!游戲音樂,並邀請美聲唱法的游戲畫面中國水墨山水的繪畫基礎宏偉的「乖國和顧潘攀」二重奏「英雄夢」(超感人),描繪的著名場景大理,燕子塢,游戲設計巧妙,每次攻擊敵人的內功心法+武功招式,以便它可以攻擊敵人,但也與正向頻繁使用某種形式的武術,他們移動栽培水平的增長,但必須有正確的武術和雜糅,這將如少林武術少林內功心法升級,否則,它是經常使用的,也沒有什麼!超多游戲任務,等互鎖設計緊密!金花費了大量的精力來寫游戲攻略說明了原因是因為這是一個不超過一場精彩的比賽!
10號的「天安德介外章 - 寰神結
問題:智冠科技 - 台灣漢堂
游戲價格:4CD:49(豪華版未定,而且簡裝版是不出售,上市日期台灣繁體中文版的游戲寫的)
:12月7,2002
游戲回顧:每個人都應該是在去年的「幽城幻劍錄得留下深刻的印象!去年同期的武俠RPG游戲,有著非常優越的辜負人們的期望,漢通科技在2002年冬季深處的最新力作,呈現出「??天地劫外章 - 寰神結」游戲中的動畫一直是最直接的方式來引導玩家進入游戲,精彩的動畫和電腦多媒體音響,燈光效果給玩家最直接的表達,尤其是在游戲的開場動畫,往往可以讓游戲本身的凝聚力和爆發傳達的精神的時刻。「寰神結在這個」王「攝像頭的工作,打破了以往游戲中的動畫角色表演神話。解僱[引用]動畫成分,生產隊,這樣反而讓玩家的[第一人稱的角度來看世界,神完全的精神質地的作品充分引玩家達到[角色扮演]的精髓!雖然本場比賽是「幽城幻劍錄得的發動機,但流暢的畫面和游戲性都在加強情報和益智更多的游戲測試的是比你差!!內地的版本迅速發出類似的痛苦,許多漢堂FANS的解決方案!
:歐洲RPG游戲:
我介紹了目前頂級RPG游戲作品在歐洲和美國的一些作品,可以說代表了美國和歐洲的PRG游戲中的最高水平,特別是上古卷軸4>推出的游戲引擎,使用最尖端的,最先進的Havok物理渲染技術,也被稱為「硬體殺手。
如果你喜歡RPG游戲在歐洲和美國,所有的以下作品絕對不能錯過。
1。暗黑破壞神:
「暗黑破壞神」是一款動作RPG,但它不同於其他類的動作游戲首先,所有主角的動作操縱,以及該組所有這些可以是負責通過滑鼠的介面,控制簡單的游戲的一個特徵的第二個特徵是游戲的圖像效果屏幕的游戲是基於60度傾斜的表現(無法想像的,可以回想一下地創世紀系列),因為在游戲中所有的場景都是基於實時三維投影表現除了游戲中的光影效果,人物的移動效果是非常順利和魔術表演是必須的。較高的水平,較高的能施展魔法的自然相應提的,華麗的效果,特別是當你包圍之中只有當試圖電氣的火系魔法或魔法親身嘗試,才可以實現在美麗的游戲,是一個非常大的數量,武器??,防具,道具,美術製作小心你可以看到這些東西的圖片。
游戲聲音。效果的顏色和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物的一個方向,它的大致距離,因為聲音的游戲是基於八聲道錄音,讓玩家可以在同一時間聽到八種不同的的聲音,加強玩家體驗到了國王的感覺。本場比賽的第三個特點是,暴雪建立了一個「隨機數」的階段。隨機數?舉例來說,假設您已經完成了游戲,想再次上場時,可以被發現的迷宮結構完全改變,有時村民對話,這是「隨機數」,換句話說,每一次你玩的迷宮,探險隊是不一樣的,可以說這是一門永遠不會發揮無盡的游戲 BR />最後,要提的是游戲提供了強大的連接,在除了習慣IPX,MODEM,和直接的聯系,暴雪已經成立了一個可用的伺服器玩家通過INTERNET,和世界各地的同志並肩作戰在INTERNET上的游戲,並不會影響它的速度。「暗黑破壞神」的產品被稱為RPG游戲產品。
2。上古卷軸系列:
系列已經出到第四。
遠在「上古卷軸3:晨風」推出的系列RPG游戲老大的地位,在歐洲和美國已經奠定,尤其是一個後續推出的「古」資料片添加了一套新的人,和很多的批評,是這個數字被狼咬了,那麼夜間變成了狼人,也就是白天是與狼共舞,這在當時,游戲根本就不是人,和夜間變成了狼人,這么明顯的,和人物的雙重屬性。
所以,其銷售的一周推出的「古」 ,實現170萬!單機游戲,沒有任何游戲可以做到這一點,在這么短的時間幾乎是天文數字的銷售!
當然,在PC游戲玩家,以及大量人要升級系統,「古」在內存和顯卡方面非常苛刻的NVIDIA系列顯卡必須達到1G以上6800級存儲可以流暢運行完全有效。
系列
說到這個系列,我認為,第二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)成立於1998年,是高度贊揚,為人們的工作留下了深刻的印象,這個想法是深
的另一大特點是其製作精良的地圖。的玩家將檢查經常自動繪制地圖,因為地圖游戲的幾大面積的簡要說明,可以清楚地記錄的重要位置上的球員走到這樣一個重要的建築,出口,等等。一些地區在玩家進入地圖,將是一個完整的顯示 - 也就是,阿斯卡特拉市。方便地檢查自己的地圖,玩家可以找到一些自己的利益來參觀的位置,如酒店,行會,商店和寺廟等。這是一個非常有利的特點,在這一點上,比其他歐洲國家和美國的RPG作品。
4。
您從以下這些榮譽,那麼過多的解釋都是多餘的朋友!
2000年的E3游戲評論最佳RPG游戲
2000最佳在線多人游戲
2001年的E3最佳游戲
2001年Gamespot的編輯選擇獎
2001年的E3游戲回顧游戲額定最好的RPG游戲
2001 PC.IGN最好的電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網路最最好的多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這項工作是不同於在其工作的其他特性具有網路功能。
「無冬之夜」(無冬之夜)強大的開放的網路功能,游戲中有無限的可擴展性,可以說是「無冬之夜」(無冬之夜)是第三代網路游戲。無冬之夜可以讓玩家創造自己的游戲世界並永久保留,每個伺服器最多可以允許64場比賽同時進行游戲。毫無疑問,無冬之夜的網路游戲的發展是未來的發展方向,是網路多人角色扮演游戲的一個里程碑。
5。
我認為,這項工作屬於一個獨特的游戲,無論是在字元集,或在系統的設置之一,是歐洲和美國具有獨特的風格RPG游戲。
在歐洲和美國的一般RPG游戲需要玩家在游戲開始前,設置字元,例如,職業,衣服,皮膚,身高,這么多的具體方案。
但這個作品摒棄了傳統的設定,你可以讓的字元自由發展。
的冒險游戲的主角是在幼年到成年,直到你開始隨著年齡的增長,成為世界著名的英雄。足以影響世界的人物成長,從沒有經驗的孩子選擇正義之路或生命奉獻給惡魔,由玩家來決定。游戲的主角不僅將隨歲月在臉上留下的皺紋,也與玩家控制的作用和反作用,生動的外觀上的變化。經常使用的劍技,將一個強大和發達的肌肉,整天吟唱法術咒語會使頭發掉光蒼白,戰斗傷疤,疤痕將繼續與主角一起,直到它死了。
6。哥特式系列
「哥特式」系列JOWOOD推出了著名的RPG游戲。
尤其是今年展出的「哥特式III」(哥特式III)的早期版本。哥特式RPG系列的,開放式的設計是中規中矩的電影製作。總體上相對保守。
7。 系列
2005年7月,「上古卷軸」(中文名:「上古卷軸」)游戲系列的創始人貝塞斯達軟體公司在行業內享有很高的聲譽,宣布:他們有權利下一系列的輻射(但不包括在線游戲開發權)開發的游戲。 是一個非常有趣的故事,她參與在過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。你將扮演居民在長大簡稱為「偉大的RPG。
輻射後開始在全球范圍內的核戰爭的故事,它會挑戰你在一個未知的和危險的世界的可行性。秘密的地下避難所。身周環境的變化,迫使你想要去外面的世界現代文明淪喪,80年後已通過 a>
的工作是著名的游戲生產廠家,被廣泛認為是在美國和歐洲的RPG游戲的鼻祖:黑島(黑島工作室)。
本場比賽是不同類型,在許??多RPG游戲,它是沒有太多的戰斗,也沒有太大的削減,走路,說話,閱讀,思考,「折騰「更像是一種新型的基礎上的游戲,而不是基於新穎的游戲,而是一種生活體驗,看似荒誕的人物和對話,在一些復雜的和真實的情感和哲學思想。您需要解決游戲是不無聊的難題或棘手的敵人,但其他一些東西,一些埋在游戲中的隱喻,象徵,是什麼讓你成為一個人?是什麼使你得到一個新的生機?正發生著變化,我們每個人的心「折騰」,在不止一次流下激動的淚水,哪場比賽能為我們帶來如此深深地打動了。
系列
2000 ,或黑島工作室推出的「龍與地下城」極為相似的游戲,這就是「冰風谷。
「冰風谷」推出了一系列三,「冰風谷」,「冰風谷:冬心」和「冰風峽谷」。
該系列沿用了發動機的博德之門(Balr的門「和背景,但也有很大的改進和風格的重設最明顯的變化是,它的快節奏,如果你玩過」博德之門「系列,應該也喜歡冒險系列的特點是,比賽的節奏明快,干凈利落。
另外,該系列的一個特點是持續數的原作曲家的交響樂由傑里米·索爾說,音樂是那麼的生動這似乎是引導整個故事的發展。冰風谷的相當高超的敘事技巧,所有六個章節的劇情以類似電影的手法,帶有插圖的書籍,像一個老男人在一個古老的故事,環環相扣/ a>
<地牢圍攻系列
4月4日,2002年,由Gas Powered Games公司開發,由微軟發行,經典RPG游戲「地牢圍攻」發售
「地牢圍攻」是一個著名的即時戰略游戲「游戲」橫掃千軍「(橫掃千軍」的製片人克里斯·泰勒親自擔綱製作。
因此,從本質上分析,「地牢圍攻」是相當於介紹的實時戰略游戲的特點,游戲中的人物分成幾個派別的「暗黑破壞神」非常相似,甚至有些人說,「地牢圍攻」是一個簡單的「暗黑破壞神」的翻版。
從一個真正的學習的原因即時戰略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人的事,動作游戲和角色扮演游戲混合大大小小的戰爭,推進進度的游戲,它具有靈活,簡單的數字高級系統 BR />
的特點,作為有趣的情節,易於操作,一幅美麗的圖畫,和明快的節奏。「地牢圍攻」在上述方面有出色的表現,其中最突出的是,它高品質屏幕,但沒有對系統配置要求的游戲的設計師的交易的細節也做了一個良好的工作,例如,當游戲中的人物走通過的小溪??,水會浮到道路表面漣漪至於游戲人物和怪物的處理,塑造了一個比背景環境更加鮮明。
另外,我比較滿意的游戲畫面切換是沒有絲毫停止或等待很流暢,獨特的特點,在最初的幾個不可用。
所有這些突出的特點,使「地牢圍攻」中列類的動作角色扮演游戲的人群。
此外,以下是期待中的著名作品(包括一些經典作品的續集):
年9月2006年
又譯 9月PC2006
<哥特王朝3 2006年9月PC
<神2 PC
> 2006年 XBOX360發行日期待定
<翡翠帝國「 XBOX360發行日期待定
<寓言XBOX360發行日期待定
翻譯 PC發售日期待定
PC發布日期待定
:日本RPG
「勇者斗惡龍」系列
「凡人故事」的
系列
>
<最終幻想系列
「永恆傳說」系列
「宿命傳說系列
之聲」的傳奇系列
「勇敢的伊蘇系列
傳說中的神聖的部門
「塞爾達傳說」
「天使之谷」
a>
第二部分:網路游戲:
<A HREF =「呻/ ..com/question/8948371.html」的目標=「_blank」 http://..com/question/8948371.html
謝謝你!
6. 2D學什麼3D學什麼最主要是學哪方面
到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分! 我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」 可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。 其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。 碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。 渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。 每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。 在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》( 3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。 那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。 但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!! 2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
7. 艾博德一體機系統如何恢復
如果是電子白板的配套驅動,新老版本應該都可以使用的。您提出的第二個問題,電子白板連接電腦後,電腦主機不能啟動,拔掉連接線才能正常啟動,可以檢查是否電腦的USB介面問題或者電子白板連續問題,是否有內部短路或其他原因造成的,可以嘗試換一個電腦的USB試試,或者換一個USB連接線,或者換一個電腦安裝程序接入試試。另外電腦的啟動方式是不是設置成了USB為第一引導啟動方式,但這個也應該不會影響到電腦啟動吧。
8. 「圖書館」用英語怎麼說
圖書館的英文是:library
library 讀法 英 [ˈlaɪbrəri] 美 [ˈlaɪbreri]
作名詞的意思是:藏書;圖書館,藏書樓;書屋,書齋;圖書出租處
短語:
digital library 數字圖書館
in the library 在圖書館
public library 公共圖書館;公立圖書館
library science 圖書館學;圖書館科學碩士
library service 圖書館服務;程序庫服務
例句:
1、he issued them library cards.
她給他們發了借書證。
2、My thanks go to the British School of Osteopathy, for the use of their library.
感謝不列顛骨療法學校允許我使用他們的藏書。
(8)艾博德錄課系統怎樣操作擴展閱讀
library用法:
一、詞彙搭配:
1、動詞+~
accumulate a library 積累藏書
build up a library 修建一座圖書館
collect a library 收藏書籍
computerize a library 使圖書館電子計算機化
erect a library 建造圖書館
establish a library 建立圖書館
frequent a library 常去圖書館
go to a library 去圖書館
open a library 開圖書館
own a library 擁有藏書
2、形容詞+~
audio-visual library 視聽資料圖書館
circulating library 收費的流動圖書館
extensive library 藏書廣泛的圖書館
good library 藏書多的圖書館
immense library 大圖書館
lending library (收費的)租書圖書館
3、名詞+~
college library 大學圖書館
home library 家庭圖書館
law library 法律圖書館
music library 音樂圖書館
program library 程序庫
reference library 參考圖書館
4、 ~+名詞
library card 借書證
library hours 圖書館開放時間
library rules 圖書館的規定
library school 圖書館學校
library science 圖書館學
5、介詞+~
at the library 在圖書館
in a library 在圖書館
in sb's library 在某人的藏書中
outside library 在圖書館外面
6、~+介詞
library for children 兒童圖書館
library of books dealing with 收藏有關…方面的書籍的圖書館
library of ten thousand volumes 一萬冊藏書
二、詞語用法:
1、library的基本意思是「圖書館,藏書室 」,也可指某圖書館或某人的「藏書」,還可指「收藏的錄音、唱片或影片等」。
2、library有時也可用在其他名詞前作定語。
9. 電影特效製作
電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果。
《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。
無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。
著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號。
穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。
萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明。
或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上。
導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。
克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼。
囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城。
斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。
而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。
所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。
10. 怎樣製作電影特效
視覺效果之於電影無處不在:從最早的逐幀拍攝,化妝彌補術,到實景模型拍攝和機械特效,再到動作捕捉技術和3D混搭CGI……電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果,《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
1、場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號,穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
2、畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明,或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上,導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
3、模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼,囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城,斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
4、動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
5、化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。