㈠ GTA5 線上模式如何快速賺大錢 除了做常規任務 那個太慢了
GTA5線上模式快速賺錢的幾種方法有:
搶劫任務,摩托幫拉貨,或者太平洋卡分紅,以及ceo拉貨。
㈡ 怎麼利用python掙錢
用Python掙錢主要分為兩類人,分為在校大學生和在職人員:
1、在校大學生
最好是數學或計算機相關專業,編程能力還可以的話,稍微學習一下爬蟲的知識,主要涉及一門語言的爬蟲庫、HTML解析、內容存儲等,復雜的還需要了解URL排重、模擬登錄、驗證碼識別、多線程、代理、移動端抓取等。由於在校學生的工程經驗比較少,建議只接一些少量數據抓取的項目,而不是去接一些監控類的項目、或大規模抓取的項目。
2、在職人員
如果你本身就是爬蟲工程師,接私活很簡單。如果你不是,也不要著急。只要是做IT的,稍微學習一下爬蟲是不難的。在職人員的優是熟悉項目開發流程,工程經驗豐富,能對一個任務的難度、時間、花費進行合理評估。可以嘗試去接一些大規模抓取任務、監控任務、移動端模擬登錄並抓取任務等,收益相對可觀一些。
㈢ 如何用最少的錢配置一台電腦
硬碟:
①、普通PS用戶,如果就是普通JPEG格式的圖片的磨皮、液化、調色,保存也不用保留圖層的PSD格式的這種用途, ——選擇機械硬碟就可以了+ 512G的SSD
②、偏商業或者印刷用途,經常用到TIFF文件或者很多圖片堆棧的,以及超大尺寸的圖片 ——選擇1T大小的SSD,SLC顆粒,SATA3.0以上介面。(不用上陣列)
——簡單總結:
小圖、JPG格式用機械硬碟;4k大圖、TIIF、PSD格式用1T固態。
內存:
處理尺寸和數量龐大的圖片時,內存比CPU重要多了,內存往往比CPU先消耗完。
在預算不足時優先考慮內存,內存價格比CPU低,現在16G的DDR4才400元左右,而且升級內存帶來的作用要比CPU大很多,因此,預算不足時,升級內存是性價比最好的選擇。
預算充足時,再考慮升級CPU。
內存選擇:
①、解析度在1920*1080(即1080P)以下的、圖層數量在30個以內,JPG格式、PNG格式、淘寶店美工 ——選擇16GB內存
②、處理4k/6k/8k圖片,PSD格式、圖層數量巨多,保留的歷史記錄很多,那麼對內存的要求就很高——32G內存必須的,更好的64G內存
CPU:
PS處理照片時依賴高頻,導出保存時依賴多核心。常規操作靠高頻,部分第三方插件靠多核支持。
不過導出圖片、第三方插件這些都算事日常頻率較低的操作了,因此,應該說大部分PS操作對高頻率的依賴更多一些。
預算不足時應優先考慮高頻率,預算充足時再考慮多核多線程。
一般高頻率的CPU性價比也比較高,多核多線程的,價格也往往較貴,且對PS來說,超過一定核心數,帶來的性能提升幅度也不是特別大了。
CPU的選擇主要看頻率、核心數、都是越大越好,
①、選擇睿頻在4.2Ghz-5.3Ghz的CPU速度提升非常明顯。
②、選擇核心數在4-8核之間的,當然兼顧3維設計、大型游戲也可以選擇12核、16核的
——CPU推薦:
一、中端:
1、英特爾:
①、i3-10105
主頻:3.7GHz ,睿頻:4.4GHz,4核8線程, 價格890元左右。
②、i5-11400F
主頻:2.6GHz ,睿頻:4.4GHz,6核12線程, 價格1300元左右。
③、i5-11500
主頻:2.7GHz ,睿頻:4.6GHz,6核12線程,價格1700元左右。
④、i5-11600K
主頻:3.9GHz ,睿頻:4.9GHz,6核12線程,價格1900元左右。
顯卡
①、1080P解析度以下的:CPU核心顯卡就夠用了
②、4k、6k、8k圖片、兼顧三維製作:顯存6G以上,位寬192bit以上的獨立顯卡
——顯卡推薦
(配置從低到高):
一、中端:
①、GeForce GTX 1650
顯存:4GB, 位寬:128bit,CUDA核心 896個,1800元左右。
②、GeForce GTX 1660
顯存:6GB, 位寬:192bit,CUDA核心 1408個,1900元左右。
要不也可以考慮現在比較劃算的雲桌面,想用的時候登陸就可以讓電腦飛速上雲
㈣ 多核心多線程的電腦對炒股有用嗎
不一定
炒股電腦無論是多核還是單核,只要運行穩定,速度快即可!
㈤ 在什麼情況下要用到多線程
在單CPU系統中,系統調度在某一時刻只能讓一個線程運行,雖然這種調試機制有多種形式(大多數是時間片輪巡為主),但無論如何,要通過不斷切換需要運行的線程讓其運行的方式就叫並發(concurrent)。而在多CPU系統中,可以讓兩個以上的線程同時運行,這種可以同時讓兩個以上線程同時運行的方式叫做並行(parallel)。我也有段時間糾結於這里,無論如何我必須得給你明確一點:在某一個時間點,一個CPU(單)只會運行某一個進程里的單個線程,所以我們經常稱之為並發,說道同步機制,其實多線程並未真正實現微觀意義上的同步,進程是一個運行單元,線程則是更小的運行單元,簡而言之,就是進程細分成多個線程,譬如:一個進程A運行需要1s,它就會切換到進程B,但是實現多線程機制後,進程A細化成10個線程,每個線程只需運行0.1s,當然B線程也一樣,這就出現,線程之間的切換時間更短,從宏觀上看就出現同步幻象了。所以學習多線程你得真正理解所謂的同步並發,並不是真正的「同步」。當你理解這些的時候,你就初略的感覺什麼時候該使用多線程機制,其實你的電腦每個程序都至少有一個主線程,那個管理器中的每一個進程,其實內部包含若干線程,每個時間點都是某個程序進程中的某個線程在運行。
㈥ 怎麼搬磚賺錢 搬磚賺錢方法匯總
目前我們分析4個方面,1.搬磚主播 2.游戲工作室 3.個人搬磚 4.除了工作外的休閑時間搬磚賺錢。
1.搬磚主播:主播們所謂的日搬一億,月賺過萬,在大部分主播上是不存在的,我們可以用數據來解釋,每個角色算200w,他們主播手法差不多,25-28分鍾一個角色,算上換角色,分解裝備,互動等等,算30分鍾一個號,15個小時只能搬磚30個角色,30個角色6000-7000w之間,游戲比例按照1:45算。133-155RMB之間,就算他每天只睡4個小時,搬磚20個小時,一天搬40個號,那也就177元一天,一個月4000-5300之間,何來的月入過萬(他們說月入過萬如果是真的,那應該算上直播收入)所以你們要勵志的看待這個問題,不要盲目的去辭掉工作搬磚,我一天搬磚30個號的時候我知道什麼滋味。
2.游戲工作室:我最多看的都是工作室四開八開十六開,謊稱月收入過十萬,我看都不看一眼,根本不相信,搬過磚的小夥伴們應該都知道,多開除了高科技之外,只有領主圖可以撿東西,大概一個角色就80w收益,四開320w一組號,算上上號下號,中間出問題,大概40-50分鍾一組號,一組號320w,四開都不如單開搬磚,這是實話,只有八開跟十六開才可以賺錢,一天算他搬15個小時,900分鍾,一組號50分鍾。可以搬18組,先說八開,640w,640*18=1.1e左右的游戲幣,差不多235塊錢左右,一個月7100塊錢,16開就兩倍,1萬4.這是一組8開或者16開的收益。您覺得,你想玩DNF,開工作室,月賺十萬,需要多少組8開或者16開呢?我們再來算一下,配備八開需要投資多少RMB,四台電腦最基本的,多線程的網線,電費,最重要的是賬號費用,一天需要144個角色,兩個月你都不一定能搞起來這么多角色,花錢買,那你就自己琢磨吧。所以,你們自己分析,投資需要多少錢。然後再分析工作室的具體情況。
3.個人搬磚:就是除了搬磚主播,他們直播收益之外的收入,但是這個東西需要堅持,搬磚的話,一個月2500以上還是很輕松的。
4.閑余時間搬磚:一個角色我們區是四塊錢,半個小時一個號,根據您的具體情況自己制定。
㈦ ava用多線程實現父母掙錢和孩子花錢的過程
public class TestBank{
public static void main(String[] args){
String s1="saveBankMoney";
String s2="getBankMoney";
Bank bank=new Bank(s1,s2);
Thread save_Money;
Thread get_Money;
save_Money=new Thread(bank);
get_Money=new Thread(bank);
save_Money.setName(s1);
get_Money.setName(s2);
save_Money.start();
get_Money.start();//啟動線程
}
}
class Bank implements Runnable{
public Bank(String s1,String s2){
this.s1=s1;
this.s2=s2;
}
public void run(){
saveBankMoney(11000);//存款額規定為11000
getBankMoney(5000);//取款5000
}
//同步方法,實現存款
public synchronized void saveBankMoney(double save_money){
if(Thread.currentThread().getName().equals(s1)){
for(int i=1;i<3;i++){
if (save_money==11000){
this.money+=save_money;
try{
Thread.sleep(2000);//休眠
}
catch(InterruptedException ex ){
ex.printStackTrace();
}
System.out.println("我要存款:"+save_money);
System.out.println("存款成功!帳號目前余額為:"+this.money);
}
}
}
}
//同步方法,實現取款
public synchronized void getBankMoney(double get_money){
if(Thread.currentThread().getName().equals(s2)){
for(int i=1;i<3;i++){
if(money>=get_money){
this.money=this.money-get_money;
try{
Thread.sleep(2000);//休眠
}
catch(InterruptedException ex){
ex.printStackTrace();
}
System.out.println("我要取款:"+get_money);
System.out.println("取款成功!帳號目前余額為:"+this.money);
}
else{
System.out.println("帳號余額不足!");
}
}
}
}
private double money=10000.0;//帳號初始額為10000
private String s1;
private String s2;
}
㈧ 我非常好奇電腦城師傅給別人配電腦是怎麼賺錢的,他們遇到電腦菜鳥裝機會在哪裡做手腳
這些東西本來就是暴利,從出廠到用戶手裡一層一層的都要抬價,原料什麼的不貴,主要是技術。 至於裝機利潤,通常蒙人都是用次件冒充好件,雖然看上去沒什麼區別但是性能絕對的大打折扣。 主要參數嘛,其實也不是那麼准確,沒有廠家的具體參數有時可能是假都看不出,何況還可以改。 其實,品牌機還好,一般就是忽悠你買一套高價格的,但是裝機的話一般就是高價格低性能的了。 總之,需要去電腦城裝機的話,建議帶懂行的朋友去,如果實在不懂就要發票並且註明硬體編號。
㈨ 超線程如何使用
一、線程的定義
程序是一組編譯代碼,可以執行相關的數據計算與操作,這些代碼由一條條的指令組成,每一個代碼組就是一條線程。在電腦中,無論做任何操作,都需要動用到線程,即使按一按鍵盤,電腦響應輸入信號,也有相關的指令在運行。
現有主流電腦使用x86架構,每次只能執行一條線程,即單線程系統。單晶元計算環境中,在執行指令的時候,CPU先找出相應指令所在的內存位置,執行下一條指令,再轉換到另一個位置,在同一時間內CPU只能對應一個指令。線程可以中斷,並把中間結果暫存在另一個特殊位置(堆棧),不同的線程可以交叉運行,實現多任務,但每次運行的線程仍然僅有一條,千萬不要把多任務和多線程混淆了。
既然一個CPU是多線程,那麼兩個CPU自然就可以雙線程啦,如此類推,就會出現四路、八路系統。多CPU系統有利也有弊,利處是整體性能提升,弊處也有很多:
一,價格昂貴,無論是CPU還是主板,都必須是特殊的產品,很難用普通銷售的單CPU組成多處理器系統,必須購買專用的MP類型晶元;
二、資源共享,多個處理器搶占匯流排帶寬,普通的主板帶寬無法應付,必須用帶寬增加的主板。某些產品甚至共享CPU的匯流排,對處理器的速度造成很大影響;
三、支持較少,一般的操作系統和應用軟體按照單線程來設計,多線程系統需要專門的版本。總總限制,壓抑了多處理器的速度提升幅度,雙處理器系統的性能並不能達到單處理器的兩倍,通常只有33%的性能增益。很明顯,單物理CPU的工作效率低下,在多處理器中表現更明顯。為了提高多處理器的性能,必須先從單處理器做起。
超線程是一種特殊的多線程技術,它可以充分利用CPU的效率,發揮單個物理CPU的潛力。它不是代替多處理器,而是為了讓多處理器的實力發揮得更加完美。
二、CPU工作效率 CPU由許多部分組成,新型晶元通常有多個執行單元,這些執行單元無法同時工作,大多數時間有一半執行單元是空閑狀態。Office等商業軟體使用整數運算和讀寫/存儲單元,不涉及浮點運算單元,3D渲染軟體使用浮點運算單元,不涉及整數運算單元,很明顯,此種設計做成很大的浪費。如奔騰四有7個執行單元,每個時鍾周期內,約有兩個執行單元工作,它們共執行2次操作,那麼,其它五個單元完全沒有用到。若是認為奔騰四較復雜,可以換成一個簡單的例子。假設一個虛擬CPU,有整數運算、浮點運算、讀寫/存儲三個單元,每個時鍾周期進行一次操作,3個單元都接到各自的任務。指令如下:
1+1
10+1 難怪英特爾說IA-32的x86指令,無法發揮奔騰四的威力,效率只有35%。三個執行單元的CPU已經如此,更不要提7個執行單元的奔騰四,其中有多少運算時間被浪費了。
為了解決這個問題,高端電腦採用了ILP(Instruction Level Parallelism,指令級平行運算)技術,可以同時執行多條指令,提高單CPU的效率。然而,x86架構限於設計的復雜性,無法加入如此高難度的演算法,只好從硬體上解決問題,採用TLP(Thread-Level Parallelism,線程級並行),讓多個CPU來執行不同的線程。雖然軟體花費較ILP為少,硬體花費又增加了,雙方扯平,人們必須重新想辦法。
三、超線程 軟體不行硬體補,是業界發展的規律,反之亦然。一般情況下,廠商採用增加工作頻率和緩存容量的方法來提升速度,這是治標不治本的方法,CPU只提高了全面速度,其內在潛力依然未能完全發揮。既然CPU的執行單元沒有被充分利用,就針對這一方面下手,暫時不理會如何突破匯流排和內存的帶寬,加入兩個邏輯處理單元,同時操縱CPU的全部資源,直接提高CPU內核的工作效率。在很早之前,Alpha已經引入了這種概念,稱為SMT(Simultaneous multithreading,同步多線程),利用特殊的硬體指令,把兩個邏輯內核模擬成兩個物理晶元,從而兼容多線程操作系統和軟體。
英特爾的HTT(Hyper-Threading Technology,超級線程技術)研發代碼為Jackson,是SMT的改良型。軟體的多個線程可以同時運行於一個處理器上,復制每個處理器上的體系結構狀態(即邏輯處理器),共享一組處理器執行資源。體系結構狀態指跟蹤程序或線程的流動,HTT晶元有兩個體系結構狀態,執行資源是處理器上完成加、乘、負載等操作的單元,HTT晶元與傳統CPU相同,只有一個執行資源。
在舊式結構中,執行資源的控制是由一個體系結構狀態來完成,內存的速度比CPU慢,不能及時發送信息給CPU,CPU有時難免要處於等待狀態,浪費了執行資源的工作時間。如果有兩個體系結構狀態,當第一個體系結構狀態在等待數據的時候,由第二個體系結構狀態來進行其它工作,充分利用執行資源。在沒有增加執行單元數目的前提下,也能提高工作效率。 雖然邏輯處理器有獨立的寄存器,可以同時進行獲取、解碼操作,不過,從實用角度來說,這種工作太復雜了,與其同時獲取、解碼兩個線程的指令,不如輪流獲取、解碼兩個線程的指令,再同時執行,那麼,每個執行單元都能充分發揮其功效,整體效率將有所提升,實際值達到30%之多,真是項激動人心的技術。
如果把兩個HTT晶元再組成雙處理器系統,性能同樣會得到增加。操作系統把它們認為是4個邏輯處理器,為其分配不同的線程,單個物理CPU的利用率提升,作用於雙處理器上,等於性能增益再次加倍。
現有的奔騰四、至強都擁有HTT技術,只須在主板BIOS中打開即可,當然,只有工作站和伺服器主板擁有這種能力,台式機的主板現時無法做到。這並非英特爾為了商業銷售而做出的策略,而是超線程本身的問題,它只適合不同操作的並行運算,相同操作的並行運算增益很少。回到上面的例子,現在兩個線程爭用資源,效率的提升會極有限,盡管不至於性能倒退,也是夠悲慘的啦。因此,相同類型指令的並行運算在HTT中行不通,只有不同類型指令的交叉執行,效率才有大幅度提升。我們必須清楚地知道,HTT讓每個處理器的資源利用率都得到大幅度提高,而提高程度要視每個應用使用線程的方式和處理器內的資源而定。
台式機的軟體通常是多種重復工作,如文字處理和媒體播放,都是一系列類似指令組成的。由於超線程中存在線程沖突,有10%的性能增益已經算不錯了。至於工作站系統,3D實時渲染和媒體處理,同樣使用類似指令,性能增益約為15%。只有多種操作同時執行的伺服器晶元,不同的線程可以並行使用不同資源,比如:給一個邏輯處理器上安排整數計算密集型任務, 而在另一個伺服器上運行浮點計算,可以減少沖突現象,大大提高性能。
為了充分發揮超線程的用處,不浪費奔騰四裡面的HTT內核,可以利用雙重ALU(Arithmetic Logic Unit,算術邏輯單元)。奔騰四裡面就有兩個運算器,分別執行指令,就能實現雙線程。不過,採用兩個ALU,成本又會增加,現在英特爾還不打算用這種方法。同時執行兩個類似操作的線程,操作包括加、讀取和存儲,藍色是線程1的指令,綠色是線程2的指令,紅色是兩個線程使用同一單元時造成的沖突,灰色是空轉周期。
㈩ 昭通電腦培訓學校告訴你Java多線程爬蟲實現
一、需求
1.定時抓取固定網站新聞標題、內容、發表時間和來源。
2.程序需要支持分布式、多線程
二、設計
1.網站是固定,但是未來也可能添加新的網站去抓取,每個網站內容節點設計都不一樣,這樣就需要支持動態可配置來新增網站以方便未來的擴展,這樣就需要每次都需要開發介入。
2.網站html節點的結構可能發生變化,所以也要支持提取節點可配置。
3.怎樣支持分布式?暫時最簡單的想法就是:多機器部署程序,還有新搞一台或者部署程序其中一台製作一個定時任務,定時開啟每台機器應該抓取哪個網站,暫時不能支持同一個網站同時可以支持被多台機器同時抓取,這樣會比較麻煩,要用到分布式隊列。所以暫時一個網站同時只會被單台機器抓取。
4.多線程,怎樣多線程?多線程抓取我這邊有兩個實現:
(1)一個線程抓取一個網站,維護一個自己的url隊列做廣度抓取,同時抓取多個網站。如圖:
(2)多個線程同時抓取不同的網站。如圖:
以上兩張辦法其實各有優點,也給有缺點,看我們怎麼取捨了。
方法1:每個線程創建一個自己的隊列,圖中的queue可以不用concurrentQueue,優點:不涉及到控制並發,每個網站一個線程抓取一個網站,抓取完畢即自動回收銷毀線程。控制方便。缺點:線程數不可以擴展,例如當只有3個網站,你最多隻能開3個線程來抓取,不能開更多,有一定的局限性。
方法2:N個線程同時抓取N個網站,線程數和網站數目不掛鉤,優點:線程數可以調整並且和和抓取網站數量無關。3個網站我們可以開4個5個或者10個這個可以根據您的硬體資源進行調整。缺點:需要控制並發,並且要控制什麼時候銷毀線程(thread1空閑,並且queue為空不代表任務可以結束,可能thread2結果還沒返回),當被抓取的網站響應較慢時,會拖慢整個爬蟲進度。
三、實現
抓取方式最終還是選擇了方法二,因為線程數可配置!
使用技術:
jfinal用了之後才發現這東西不適合,但是由於項目進度問題,還是使用了。
maven項目管理
jettyserver
mysql
eclipse開發
項目需要重點攻破的難點:
(1)合理的控制N個線程正常的抓取網站,並且當所有線程工作都完成了並且需要抓取的隊列為空時,N個線程同時退出銷毀。
(2)不同網站設計節點不一樣,需要通過配置解決各個網站需要抓取的URL和抓取節點內容在html節點的位置。
(3)個性化內容處理,由於html結構設計問題,北大青鳥http://www.kmbdqn.cn/認為抓取的內容可能有些多餘的html標簽,或者多餘的內容該怎麼處理。