㈠ win10如何調整三維物體的顏色,這裡面哪個是三維物體
在右邊顏色框框那裡點一下,在彈出來的框中多設置幾個自定義顏色即可。
3D Studio Max,(原名:3D Studio Max),常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk傳媒娛樂部開發的基於PC系統的全功能的三維計算機圖形軟體。3ds Max運行在Win32和Win64平台上,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。在2007年7月,3ds Max發布了第十版。在Windows NT出現以前,工業級的計算機圖形學製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 2014。
㈡ 三維電腦動畫中,有哪幾種燈光形式可以設置
咯咯,這是很基礎的問題哦!
雖然我不知道你是想知道哪個三維軟體,不過軟體所含的燈光都差不多是下面幾種:
點燈光Point Light
點燈光從光源位置處向各個方向平均照射,例 如,可以使用點燈光來模仿燈泡發出的光線。
聚光燈Spot Light
聚光燈在一個圓錐形的區域中平均的發射光線, 可以使用聚光燈來模仿手電筒或汽車前燈 發出的燈光。
平行燈Directional Light
平行燈僅在一個方向平均地發射燈光,它的光線 是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個非常遠 的點光源
。例如,從地球上看太陽,太陽就相當 於一個平行光源。
環境燈Ambient Light 環境燈有兩種照射方式。一些光線從光源位置處 平均地向各個方向照射(類似一個點燈光)
。而 其它光線從所有方向平均地入射。(就像從一個 無限大的中空球體的內部表面上發射燈光一 樣)。
使用環境燈可以模仿平行燈(如太陽和台 燈)和無方向燈(陽光漫反射在大氣上產生的燈 光,或台燈照射的牆
壁上反射的燈光)。
區域燈光Area Light
區域燈是二維的矩形光源。可以使用它來模 仿窗戶在表面上的矩形投影。預設的,一個區域 燈是兩單位長、
一單位寬。使用Maya 的變換工 具可以調節燈光的尺寸,以及放置的位置。
體積燈Volume Light
照亮一個體積范圍內的吸收光線照射.可改變體積容器造型。
㈢ 3Dmax,室內設計Vray燈光怎麼打效果
1、打開3Dmax軟體,打開渲染器設置界面,我們在上方的菜單欄找到圖中的按鈕。
㈣ 3Dmax燈光如何打燈光設置原則和技巧有哪些
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!
㈤ matlab中三維圖形的顏色怎麼設置
matlab中三維圖形的顏色的設置是輸入相關的字母代碼完成的。只需在繪圖的函數後加上相應的字母代碼即可,具體字母代表的顏色如下:
(5)三維設計中的光照顏色怎樣設置擴展閱讀:
matlab常用的繪圖函數:
1、graf2d :XY平面繪圖(火柴棒)
2、graf2d2 :XYZ立體繪圖(切片)
3、hndlgraf :平面顯示線型處理窗口及命令演示
4、hndlaxis :平面顯示處理窗口及命令演示
5、graf3d :立體顯示處理窗口及命令演示
㈥ CAD渲染三維圖怎麼設置燈光效果好一點
先看看最終效果: u$ o 19n
\)aFYDq#\
[attachment=9357] Qn-nO_JL
IC$"\7 @
一、兩個托盤的建模: :iQJ9Hdz
B !rb*"[
圓角托盤 W4(
~qTC hCXP
1、畫如圖截面,可用多段線或提取面域。 el<[Ng[
sdd%u~4,X
[attachment=9358] 8W7ET@`
5RY-.c4}
2、准備旋轉成實體。 )lUocm
C9FAX$$^(Y
[attachment=9359] GFnwj<V+{
ir|L@Jj,
3、旋轉90度,因為選取旋轉軸時是選點取黃線下邊的一點,再點上面的點,所以依右手螺旋定,輸入-90度,當然不如此也可以。 bpDlFa
.H&XP W
Ca/N'|}^
[attachment=9360] O[|X=ZwR:l
4、這里點「實體編輯」工具上的「拉伸面」,注意這個不是「實體拉伸」工具,它們的圖標有點相似。 ,WoV)L'?
$L]M3$\9
[attachment=9361] WK{F <br>a:1$idj <br>5、注意命令行提示,選取這個紅色的斷面,此時斷面的輪廓以虛線顯示。 .`&k` <br>3A! |M5 <br>scE#&OWF% <br>[attachment=9362] %9L+ Q1o <br><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:37</td></tr><tr><td colSpan=2>6、然後輸入拉伸高度,可直接輸入數據,或拾取兩點作為長度。得到如圖的結果。 Zb<D%9 <br>Dh68=F0 <br>[attachment=9363] aZq7(pen <br>/%b nG(4 <br>7、同樣的方法來對這個端面進行「拉伸面」。 3/,}&SX
R)=){SI:1) <br>[attachment=9364] ;O<-4$ <br>zu,Yuq <br>8、如圖所示。 ^ h2!u'IQ <br>1c*;Lr.K <br>[attachment=9365] nPjK=o`KR <br>z0|-OCmL <br>9、從俯視圖中可以看到這樣就完成了一個托盤的四分之一。 `4ti?^BNm <br>uF[~YJ> <br>[attachment=9366] u>*qDr* d <br>v]T?xo~@' <br>10、感覺有一邊短了點,可同上的方法進行「拉伸面」。 6lUC$B Y <br>|fo#pwX <br>[attachment=9367]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:39</td></tr><tr><td colSpan=2>11、從俯視圖中進行「鏡像」。說明:鏡像這個工具就是得到左右對稱的圖形,通常不在軸測圖進行操作。 }[(v(1j='~
%\~U>3Q
[attachment=9368] >'jk L5l
+x<OyjY5?]
12、鏡像時要求輸入「鏡像軸」,拾取圖中邊緣上垂直的任意兩點。 :NB.ib@*
[attachment=9369] o'8%5 M@
>;%LW} %
!/X>k{
13、如圖結果。 *e:2iM)8~
<&bBE"U4
C 'S_M@I=
[attachment=9370] </R@)_'
14、同樣的方法,進行水平鏡像。 _Ih"*~ r/&
[attachment=9371] 9E|QPT
C:f^&4 3
2 #cw_Ua
15、也就是說,凡是對稱的圖形通常只製作構成對稱的某一部分,最後鏡像而成。 K <WowU
[attachment=9372]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table>
tonyee2009-03-29 20:4116、把這四塊進行「並集」。 O"_QDl<ya
{}=5uU2Tu
[attachment=9373] PTTUI
8 -w|~y';
17、並集時可以直接如圖框選。 5r;)P po
註:雖然框選時會把一些平面線條選上,但這個沒有影響的,因為CAD中的布爾運算只能是「實體-實體」和「面域-面域」兩種模式,系統會自動排除無關對象的。 `}8)P#
PI8ag
[attachment=9374] 2Ns<lh
`G>|g^6%i
18、在三維操作中,經常需要改換顏色以醒目清楚。 64:p 4N
dp3TJZ+U
nYj7r* e[
[attachment=9375] D9 n+eZ
19、如圖,一個圓角的托盤就畫好了。 'qeUI}[
`EiL ~*
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2$gFiZ
[attachment=9376]
tonyee2009-03-29 20:44方角托盤 FWS!b!#,N
H A0yX?f]
1、下面製作一個方角托盤,在前面的第一步時,對截面進行實體拉伸。 "VAbUs
I>>X-}
[attachment=9377] 0fR?zT?
_6 yrd.H
2、如圖所示結果。 .O9Pn,:
g^:7mG6C
(m =F
[attachment=9378] a3BlydSlf
3、點「實體編輯」工具上的「旋轉面」,具體方法參見上集。 Dn;$4Dak(
`V Rt{p <br>[attachment=9379] .A <n2- <br>"H)D~K~ * <br>4、紅線為旋轉軸,旋轉45度,注意右手螺旋定則的運用。 `"j_] <br>2aW"t.[j <br>irzWk3@: <br>[attachment=9380] ILXVyU <br>5、如圖得到一個45度的斜角實體。 wqf^n-Ze <br>EX,)MU <br>[attachment=9381]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:47</td></tr><tr><td colSpan=2>6、同樣使用「鏡像」。 fk:oCPo <br>EU-= \Y <br>[attachment=9382] H-1y 2AQ <br>4F>?G{ci <br>7、注意「鏡像軸」是拾取45度斜邊上的兩點。 fu?Y'Qet <br>O(oGRK<xM <br>[attachment=9383] !|gln)|A <br>mOvwdRKn <br>8、並集。 U[UjL)U <br>-h< Rby <br>[attachment=9384] +TnRuehtk <br>p%v+\T2r <br>9、拉伸這個端面。 "##Ylq(" <br>`kd P)lI ` <br>[attachment=9385] c`(]j w <br>j7|r^ <br>10、這里的拉伸高度輸入負數,表示是「縮短」。 ,nELWzz%{ <br>v~N8H+! d <br>[attachment=9386]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:49</td></tr><tr><td colSpan=2>11、這里也是拉伸面,拉伸高度可捕捉圖中AB點。 K 5SHt'P <br>gZ*8F|sg <br>[attachment=9387] }-: s9Lt
(0Xgv3wd
12、如圖結果。這兩例中主要用到「拉伸面」這個工具。 R Or..-[u
p xrd D7
Azun"F_f
[attachment=9388] gQJy"f
13、兩次鏡像後並集。 uX-]z3+
C ebl"3Q
[attachment=9389] Z?H#=|U
P %8zxU;
14、一個方角托盤畫好了。 Y3+GBqP
@<5?q: 9.8
)]"aa_20]
[attachment=9390]
tonyee2009-03-29 20:51二、渲染中燈光的設置基本方法 tkBp?Wl
hm=E~wv'L
1、下面進行渲染階段,先畫一個較薄的長方體放到托盤之下。 XOQj?Q7)U
^NB @wuf7
[attachment=9391] T!.6@g`x>
6$ TE-l
2、通常可在左視圖中上下移動位置。 './j<2|;U
b&BSigrvou
[attachment=9392] P+!j[X^
qy1$(3t$
3、為了增加點變化,復制左邊的托盤。 deR2l(0%yr
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[attachment=9393] `z<k7ig
4、如圖。 1A;>@4iC0
#Aox$[|@
[attachment=9394] c`w YQUg(
:4]^PB@dl
5、然後在主視圖中調整下位置。 :K{!@=o
J8[N!qDCj
Z6%Hhk[
{?c `0C
[attachment=9395]
tonyee2009-03-29 20:536、渲染前通常要擺一個造型以「登台亮相」,形式自己確定,原則上可自由些。 >q0c!,Ay
#Pi}2RBRu
[attachment=9396] S EdNH.|I
*G)=6\
7、調入兩個材質。 NWCJ|
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[attachment=9397] VY }?Nb<&
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8、修改一下這個材質的點陣圖。 KrNu7/H
f{=0-%dA
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9、如圖。 =1' / ?
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[attachment=9399] "W:#4@ F
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10、先初步渲染看看,這是一個綠色大理石。 =m{]Xep
gc|?$aE
Kts#e:k@
[attachment=9400]
tonyee2009-03-29 20:5511、下面准備添加光源,添加之前,先點擊這里。 y8/ 7@qw
xE+Nz5F
rp*f)rJ
[attachment=9401] Er; @nOyD
12、如圖把「光源比例圖標」的值增大,如這里取值為40。 o#wDA0T
Qs24b
[attachment=9402] &p>VTD
SyHS9>
13、然後在圖中畫一「圓錐」,注意這個圓錐只考慮高度,就是說准備設置的「光源點」在圓錐頂點處。 PGTi-o}
w9QY2v, U
說明:通常是沒有這些步驟的,這主要是為初次加入燈光的朋友所設計的,這個圓錐可以先在圖中擺好位置。 GabY xYK
@=@7U u-
[attachment=9403] )2 E7>SQc~
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14、圓錐放置好後,點「光源」。 1A>>#M=A
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[attachment=9404] .c#G0t<i[
<B,z)c
15、在彈出的「光源」對話框中選擇下拉框中的「點光源」,然後點左邊的「新建」按紐。 UZsn14xSA
P2lDi!q|
3vs;ZBM
[attachment=9405]
tonyee2009-03-29 21:0816、在彈出的「新建點光源」對話框中的光源名下輸入一個自己設定名字[如這里的「A1」],這個名字是必不可少的,通常建議不要用漢字名稱。然後點下面「位置」框中的「修改」按紐。 Fu@2gd
)vO?d~x|
[attachment=9406] F( ?A7
pf_(?\oz>
17、[關鍵步驟],打開捕捉,在圓錐的頂點上點擊,這就是說把A1這個點光源定義到圓錐頂點的位置處了。 I/F3%'O
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[attachment=9407] D_n(T ')
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18、又彈回這個對話框,把「陰影打開」這里打上小勾。確定。 b+Ly%&
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[attachment=9408] F;I %9-R
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19、又彈回到這個對話框,這里可直接點「確定」。 3k5C;5
8&gr}r- 5
SHc<`M'+
[attachment=9409] ( !K?^si
20、然後點擊「渲染」對話框,把渲染選項下的「陰影」前打上小勾,然後點「渲染」。 Oa8lrP`(
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$]{20" <br>[attachment=9410]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 21:09</td></tr><tr><td colSpan=2>21、如圖所示,圖中顯示出陰影,這就是燈光的最基本設置辦法。 -uE2h[X| <br>[attachment=9411] FEdWe\E <br>|^uU&O;. <br>nBVR)|+M <br>22、已過河,當棄舟,刪除這個圓錐。 *@EItj` <br>.e^AS~4pl <br>` |L l <br>[attachment=9412] h{$mL#J <br>23、注意屏幕上有個象雜點的東西,放大後如右圖顯示,這個就是光源。千萬不能把它誤刪了,刪除此圖標的結果回到沒有光源的效果了。 9JG9;[ <br>tt|v opz <br>[attachment=9413] ^KBE2C <br>r_5k$ u( <br>24、可以把這個光源圖標當成普通對象一樣進行移動、旋轉等操作,即相當於是改變光源的位置;也可以復制這個圖標,即相當增加一盞同樣光源。 Z5oX "Yx <br>如圖中進行移動。 l$i^e|* <br>Cb{n4xKW6 <br>eX+FtN <br>[attachment=9414] C*S%aR <br>25、上下移動。 g_2m["6* <br>"8bxb <br>q}nL'KQ,n
[attachment=9415]
tonyee2009-03-29 21:1326、光源通常要不斷調試,調整光的亮度。 Kg#5 @;
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[attachment=9416] HuX{8nl a <br>~MvLrg"i <br>27、渲染好一幅圖,可再變換角度或位置,再渲染一張圖。 8gA:s`ofJ <br> 2iUdTy$ <br>[attachment=9417] s}~ 'o!}W
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28、如圖所示。 ]FJpe^ ua
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[attachment=9418] KUC (n!
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29、材質的參數也可再調整一下。 Min^EAG@
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30、多觀察一下,這里沒用燈光的效果。 ''9FB5
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[attachment=9420]
tonyee2009-03-29 21:1431、這里復制光源圖標,得到兩盞燈光。 c\.8hd=<
[attachment=9421] G)A5;u\P9
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32、當燈光越多,就要注意對陰影的控制了,通常不宜都把各自的「陰影」全部打開,陰影太雜亂也不好,而且會增加渲染時間。 QI@!QU$K&
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[attachment=9422] 9/LI[{
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33、要想出現陰影,必須打開兩個開關,第一個是「新建光源」對話框中的陰影小框,第二個是這里的小框。形象點說,前面的那個相當於「分閘」,這里的相當於「總閘」,要全部打開才可通電。 >$]SYF29
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34、陰影的[分閘]開關。 v%|()Z0
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最終效果: `, ?T;JRc
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㈦ 3Dmax中燈光怎麼設置
1、打開3d max軟體(這里用的3d max2010版的軟體)。可看到四個視圖窗口,在窗口的右邊,滑鼠左鍵單擊面板的【燈光】按鈕,選擇【標准燈光】,如下圖所示。
㈧ 室內設計中的3D燈光怎麼調
室內設計中的3D燈光的調整方法為:可以選擇按照真實燈光的位置來布燈,燈光的強弱則根據真實的照片來調節,即可調整好3D燈光。
在室內布光通過OMNI燈光,來確定3d室內模型的環境主色調。適配到3d室內模型上,並且安排一個SKYLIGHT,就可以創建一個能夠照射到室內所有地方的天光。在場景文件中設置周圍的環境就全部設置完成了。
VRAY照明是將主燈光放置在攝像機的側面,讓主燈光照射物體。在VRAY照明中,主燈光的位置通常位於室內的斜上方45度的位置,這樣的VRAY照明模擬的是早上或下午後期的太陽位置。是一種比較常用的3d模型室內布光的主燈布光方法。
(8)三維設計中的光照顏色怎樣設置擴展閱讀:
室內設計中的3D燈光的介紹如下:
在3d模型室內打光之中,可以用一些補充光來填充場景的黑暗和陰影區域,提供景深和接近自然現實的感覺。 大多數渲染器的環境光統一地應用於整個場景,降低了場景的整體黑暗程度,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。
只要在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上,就能夠減少一些陰影區域,模擬出更接近於現實的漫反射效果。這是室內打光接近真實的關鍵。
㈨ 如何用3DMAX設置最真實的自然天空燈光
1、選擇3DMAX燈光設置中的SkyLight,並自行設置天空的顏色,當然也可以是一些指定的天空背景貼圖;
2、在3DMAX中打開天空燈(SkyLight),並選擇ON欄目里的復選框,用其照明三維場景中陰影以及渲染計算的過程;
3、在倍增器(Multiplier)中指定一個負值或正值來縮小或放大燈光的強度,這個要根據具體的場景大小來判斷。
4、在天空顏色(SkyColor)選項組中選擇使用場景環境(UseSceneEnvironment),並在EnvironmentandEffect中來設置環境燈光的顏色;
5、從SkyColor中的ColorSelector里選擇你所需要的天空燈顏色,不同環境、時間的天空有不同的顏色。
6、如果你已經選定了天空的貼圖,我們就可以在Map中利用貼圖來影響天空燈的顏色。傳立教育的場景老師介紹,只要在復選框用來控制是否激活貼圖;並在右側的微調器用來設置使用貼圖的百分比,然後通過None按鈕用來指定一個貼圖就可以了。
7、在選擇好天空的顏色後,最後在進行渲染的設置就可以了。廈門北方教育