㈠ win10如何调整三维物体的颜色,这里面哪个是三维物体
在右边颜色框框那里点一下,在弹出来的框中多设置几个自定义颜色即可。
3D Studio Max,(原名:3D Studio Max),常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk传媒娱乐部开发的基于PC系统的全功能的三维计算机图形软件。3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。在2007年7月,3ds Max发布了第十版。在Windows NT出现以前,工业级的计算机图形学制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 2014。
㈡ 三维电脑动画中,有哪几种灯光形式可以设置
咯咯,这是很基础的问题哦!
虽然我不知道你是想知道哪个三维软件,不过软件所含的灯光都差不多是下面几种:
点灯光Point Light
点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例 如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。
聚光灯Spot Light
聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线, 可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯 发出的灯光。
平行灯Directional Light
平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线 是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远 的点光源
。例如,从地球上看太阳,太阳就相当 于一个平行光源。
环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。一些光线从光源位置处 平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)
。而 其它光线从所有方向平均地入射。(就像从一个 无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一 样)。
使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台 灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯 光,或台灯照射的墙
壁上反射的灯光)。
区域灯光Area Light
区域灯是二维的矩形光源。可以使用它来模 仿窗户在表面上的矩形投影。预设的,一个区域 灯是两单位长、
一单位宽。使用Maya 的变换工 具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。
体积灯Volume Light
照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。
㈢ 3Dmax,室内设计Vray灯光怎么打效果
1、打开3Dmax软件,打开渲染器设置界面,我们在上方的菜单栏找到图中的按钮。
㈣ 3Dmax灯光如何打灯光设置原则和技巧有哪些
1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?
如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.
2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。
光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。
光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
虽然不懂这,但我这可辛苦的给你找了好些地方 ,分给我吧,谢啦!!!!
㈤ matlab中三维图形的颜色怎么设置
matlab中三维图形的颜色的设置是输入相关的字母代码完成的。只需在绘图的函数后加上相应的字母代码即可,具体字母代表的颜色如下:
(5)三维设计中的光照颜色怎样设置扩展阅读:
matlab常用的绘图函数:
1、graf2d :XY平面绘图(火柴棒)
2、graf2d2 :XYZ立体绘图(切片)
3、hndlgraf :平面显示线型处理窗口及命令演示
4、hndlaxis :平面显示处理窗口及命令演示
5、graf3d :立体显示处理窗口及命令演示
㈥ CAD渲染三维图怎么设置灯光效果好一点
先看看最终效果: u$ o 19n
\)aFYDq#\
[attachment=9357] Qn-nO_JL
IC$"\7 @
一、两个托盘的建模: :iQJ9Hdz
B !rb*"[
圆角托盘 W4(
~qTC hCXP
1、画如图截面,可用多段线或提取面域。 el<[Ng[
sdd%u~4,X
[attachment=9358] 8W7ET@`
5RY-.c4}
2、准备旋转成实体。 )lUocm
C9FAX$$^(Y
[attachment=9359] GFnwj<V+{
ir|L@Jj,
3、旋转90度,因为选取旋转轴时是选点取黄线下边的一点,再点上面的点,所以依右手螺旋定,输入-90度,当然不如此也可以。 bpDlFa
.H&XP W
Ca/N'|}^
[attachment=9360] O[|X=ZwR:l
4、这里点“实体编辑”工具上的“拉伸面”,注意这个不是“实体拉伸”工具,它们的图标有点相似。 ,WoV)L'?
$L]M3$\9
[attachment=9361] WK{F <br>a:1$idj <br>5、注意命令行提示,选取这个红色的断面,此时断面的轮廓以虚线显示。 .`&k` <br>3A! |M5 <br>scE#&OWF% <br>[attachment=9362] %9L+ Q1o <br><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:37</td></tr><tr><td colSpan=2>6、然后输入拉伸高度,可直接输入数据,或拾取两点作为长度。得到如图的结果。 Zb<D%9 <br>Dh68=F0 <br>[attachment=9363] aZq7(pen <br>/%b nG(4 <br>7、同样的方法来对这个端面进行“拉伸面”。 3/,}&SX
R)=){SI:1) <br>[attachment=9364] ;O<-4$ <br>zu,Yuq <br>8、如图所示。 ^ h2!u'IQ <br>1c*;Lr.K <br>[attachment=9365] nPjK=o`KR <br>z0|-OCmL <br>9、从俯视图中可以看到这样就完成了一个托盘的四分之一。 `4ti?^BNm <br>uF[~YJ> <br>[attachment=9366] u>*qDr* d <br>v]T?xo~@' <br>10、感觉有一边短了点,可同上的方法进行“拉伸面”。 6lUC$B Y <br>|fo#pwX <br>[attachment=9367]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:39</td></tr><tr><td colSpan=2>11、从俯视图中进行“镜像”。说明:镜像这个工具就是得到左右对称的图形,通常不在轴测图进行操作。 }[(v(1j='~
%\~U>3Q
[attachment=9368] >'jk L5l
+x<OyjY5?]
12、镜像时要求输入“镜像轴”,拾取图中边缘上垂直的任意两点。 :NB.ib@*
[attachment=9369] o'8%5 M@
>;%LW} %
!/X>k{
13、如图结果。 *e:2iM)8~
<&bBE"U4
C 'S_M@I=
[attachment=9370] </R@)_'
14、同样的方法,进行水平镜像。 _Ih"*~ r/&
[attachment=9371] 9E|QPT
C:f^&4 3
2 #cw_Ua
15、也就是说,凡是对称的图形通常只制作构成对称的某一部分,最后镜像而成。 K <WowU
[attachment=9372]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table>
tonyee2009-03-29 20:4116、把这四块进行“并集”。 O"_QDl<ya
{}=5uU2Tu
[attachment=9373] PTTUI
8 -w|~y';
17、并集时可以直接如图框选。 5r;)P po
注:虽然框选时会把一些平面线条选上,但这个没有影响的,因为CAD中的布尔运算只能是“实体-实体”和“面域-面域”两种模式,系统会自动排除无关对象的。 `}8)P#
PI8ag
[attachment=9374] 2Ns<lh
`G>|g^6%i
18、在三维操作中,经常需要改换颜色以醒目清楚。 64:p 4N
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[attachment=9375] D9 n+eZ
19、如图,一个圆角的托盘就画好了。 'qeUI}[
`EiL ~*
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2$gFiZ
[attachment=9376]
tonyee2009-03-29 20:44方角托盘 FWS!b!#,N
H A0yX?f]
1、下面制作一个方角托盘,在前面的第一步时,对截面进行实体拉伸。 "VAbUs
I>>X-}
[attachment=9377] 0fR?zT?
_6 yrd.H
2、如图所示结果。 .O9Pn,:
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[attachment=9378] a3BlydSlf
3、点“实体编辑”工具上的“旋转面”,具体方法参见上集。 Dn;$4Dak(
`V Rt{p <br>[attachment=9379] .A <n2- <br>"H)D~K~ * <br>4、红线为旋转轴,旋转45度,注意右手螺旋定则的运用。 `"j_] <br>2aW"t.[j <br>irzWk3@: <br>[attachment=9380] ILXVyU <br>5、如图得到一个45度的斜角实体。 wqf^n-Ze <br>EX,)MU <br>[attachment=9381]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:47</td></tr><tr><td colSpan=2>6、同样使用“镜像”。 fk:oCPo <br>EU-= \Y <br>[attachment=9382] H-1y 2AQ <br>4F>?G{ci <br>7、注意“镜像轴”是拾取45度斜边上的两点。 fu?Y'Qet <br>O(oGRK<xM <br>[attachment=9383] !|gln)|A <br>mOvwdRKn <br>8、并集。 U[UjL)U <br>-h< Rby <br>[attachment=9384] +TnRuehtk <br>p%v+\T2r <br>9、拉伸这个端面。 "##Ylq(" <br>`kd P)lI ` <br>[attachment=9385] c`(]j w <br>j7|r^ <br>10、这里的拉伸高度输入负数,表示是“缩短”。 ,nELWzz%{ <br>v~N8H+! d <br>[attachment=9386]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 20:49</td></tr><tr><td colSpan=2>11、这里也是拉伸面,拉伸高度可捕捉图中AB点。 K 5SHt'P <br>gZ*8F|sg <br>[attachment=9387] }-: s9Lt
(0Xgv3wd
12、如图结果。这两例中主要用到“拉伸面”这个工具。 R Or..-[u
p xrd D7
Azun"F_f
[attachment=9388] gQJy"f
13、两次镜像后并集。 uX-]z3+
C ebl"3Q
[attachment=9389] Z?H#=|U
P %8zxU;
14、一个方角托盘画好了。 Y3+GBqP
@<5?q: 9.8
)]"aa_20]
[attachment=9390]
tonyee2009-03-29 20:51二、渲染中灯光的设置基本方法 tkBp?Wl
hm=E~wv'L
1、下面进行渲染阶段,先画一个较薄的长方体放到托盘之下。 XOQj?Q7)U
^NB @wuf7
[attachment=9391] T!.6@g`x>
6$ TE-l
2、通常可在左视图中上下移动位置。 './j<2|;U
b&BSigrvou
[attachment=9392] P+!j[X^
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3、为了增加点变化,复制左边的托盘。 deR2l(0%yr
"f|\":\
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[attachment=9393] `z<k7ig
4、如图。 1A;>@4iC0
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5、然后在主视图中调整下位置。 :K{!@=o
J8[N!qDCj
Z6%Hhk[
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[attachment=9395]
tonyee2009-03-29 20:536、渲染前通常要摆一个造型以“登台亮相”,形式自己确定,原则上可自由些。 >q0c!,Ay
#Pi}2RBRu
[attachment=9396] S EdNH.|I
*G)=6\
7、调入两个材质。 NWCJ|
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8、修改一下这个材质的位图。 KrNu7/H
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9、如图。 =1' / ?
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10、先初步渲染看看,这是一个绿色大理石。 =m{]Xep
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Kts#e:k@
[attachment=9400]
tonyee2009-03-29 20:5511、下面准备添加光源,添加之前,先点击这里。 y8/ 7@qw
xE+Nz5F
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[attachment=9401] Er; @nOyD
12、如图把“光源比例图标”的值增大,如这里取值为40。 o#wDA0T
Qs24b
[attachment=9402] &p>VTD
SyHS9>
13、然后在图中画一“圆锥”,注意这个圆锥只考虑高度,就是说准备设置的“光源点”在圆锥顶点处。 PGTi-o}
w9QY2v, U
说明:通常是没有这些步骤的,这主要是为初次加入灯光的朋友所设计的,这个圆锥可以先在图中摆好位置。 GabY xYK
@=@7U u-
[attachment=9403] )2 E7>SQc~
5X2&hG*
14、圆锥放置好后,点“光源”。 1A>>#M=A
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[attachment=9404] .c#G0t<i[
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15、在弹出的“光源”对话框中选择下拉框中的“点光源”,然后点左边的“新建”按纽。 UZsn14xSA
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3vs;ZBM
[attachment=9405]
tonyee2009-03-29 21:0816、在弹出的“新建点光源”对话框中的光源名下输入一个自己设定名字[如这里的“A1”],这个名字是必不可少的,通常建议不要用汉字名称。然后点下面“位置”框中的“修改”按纽。 Fu@2gd
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[attachment=9406] F( ?A7
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17、[关键步骤],打开捕捉,在圆锥的顶点上点击,这就是说把A1这个点光源定义到圆锥顶点的位置处了。 I/F3%'O
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[attachment=9407] D_n(T ')
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18、又弹回这个对话框,把“阴影打开”这里打上小勾。确定。 b+Ly%&
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19、又弹回到这个对话框,这里可直接点“确定”。 3k5C;5
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20、然后点击“渲染”对话框,把渲染选项下的“阴影”前打上小勾,然后点“渲染”。 Oa8lrP`(
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$]{20" <br>[attachment=9410]</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table><br><table cellSpacing=1 cellPadding=1 width=960 align=center><tbody><tr><td><table cellSpacing=0 cellPadding=5 width="100%"><tbody><tr><td><b>tonyee</b></td><td align=right>2009-03-29 21:09</td></tr><tr><td colSpan=2>21、如图所示,图中显示出阴影,这就是灯光的最基本设置办法。 -uE2h[X| <br>[attachment=9411] FEdWe\E <br>|^uU&O;. <br>nBVR)|+M <br>22、已过河,当弃舟,删除这个圆锥。 *@EItj` <br>.e^AS~4pl <br>` |L l <br>[attachment=9412] h{$mL#J <br>23、注意屏幕上有个象杂点的东西,放大后如右图显示,这个就是光源。千万不能把它误删了,删除此图标的结果回到没有光源的效果了。 9JG9;[ <br>tt|v opz <br>[attachment=9413] ^KBE2C <br>r_5k$ u( <br>24、可以把这个光源图标当成普通对象一样进行移动、旋转等操作,即相当于是改变光源的位置;也可以复制这个图标,即相当增加一盏同样光源。 Z5oX "Yx <br>如图中进行移动。 l$i^e|* <br>Cb{n4xKW6 <br>eX+FtN <br>[attachment=9414] C*S%aR <br>25、上下移动。 g_2m["6* <br>"8bxb <br>q}nL'KQ,n
[attachment=9415]
tonyee2009-03-29 21:1326、光源通常要不断调试,调整光的亮度。 Kg#5 @;
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[attachment=9416] HuX{8nl a <br>~MvLrg"i <br>27、渲染好一幅图,可再变换角度或位置,再渲染一张图。 8gA:s`ofJ <br> 2iUdTy$ <br>[attachment=9417] s}~ 'o!}W
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28、如图所示。 ]FJpe^ ua
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29、材质的参数也可再调整一下。 Min^EAG@
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30、多观察一下,这里没用灯光的效果。 ''9FB5
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[attachment=9420]
tonyee2009-03-29 21:1431、这里复制光源图标,得到两盏灯光。 c\.8hd=<
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32、当灯光越多,就要注意对阴影的控制了,通常不宜都把各自的“阴影”全部打开,阴影太杂乱也不好,而且会增加渲染时间。 QI@!QU$K&
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33、要想出现阴影,必须打开两个开关,第一个是“新建光源”对话框中的阴影小框,第二个是这里的小框。形象点说,前面的那个相当于“分闸”,这里的相当于“总闸”,要全部打开才可通电。 >$]SYF29
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34、阴影的[分闸]开关。 v%|()Z0
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最终效果: `, ?T;JRc
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㈦ 3Dmax中灯光怎么设置
1、打开3d max软件(这里用的3d max2010版的软件)。可看到四个视图窗口,在窗口的右边,鼠标左键单击面板的【灯光】按钮,选择【标准灯光】,如下图所示。
㈧ 室内设计中的3D灯光怎么调
室内设计中的3D灯光的调整方法为:可以选择按照真实灯光的位置来布灯,灯光的强弱则根据真实的照片来调节,即可调整好3D灯光。
在室内布光通过OMNI灯光,来确定3d室内模型的环境主色调。适配到3d室内模型上,并且安排一个SKYLIGHT,就可以创建一个能够照射到室内所有地方的天光。在场景文件中设置周围的环境就全部设置完成了。
VRAY照明是将主灯光放置在摄像机的侧面,让主灯光照射物体。在VRAY照明中,主灯光的位置通常位于室内的斜上方45度的位置,这样的VRAY照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置。是一种比较常用的3d模型室内布光的主灯布光方法。
(8)三维设计中的光照颜色怎样设置扩展阅读:
室内设计中的3D灯光的介绍如下:
在3d模型室内打光之中,可以用一些补充光来填充场景的黑暗和阴影区域,提供景深和接近自然现实的感觉。 大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景,降低了场景的整体黑暗程度,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。
只要在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上,就能够减少一些阴影区域,模拟出更接近于现实的漫反射效果。这是室内打光接近真实的关键。
㈨ 如何用3DMAX设置最真实的自然天空灯光
1、选择3DMAX灯光设置中的SkyLight,并自行设置天空的颜色,当然也可以是一些指定的天空背景贴图;
2、在3DMAX中打开天空灯(SkyLight),并选择ON栏目里的复选框,用其照明三维场景中阴影以及渲染计算的过程;
3、在倍增器(Multiplier)中指定一个负值或正值来缩小或放大灯光的强度,这个要根据具体的场景大小来判断。
4、在天空颜色(SkyColor)选项组中选择使用场景环境(UseSceneEnvironment),并在EnvironmentandEffect中来设置环境灯光的颜色;
5、从SkyColor中的ColorSelector里选择你所需要的天空灯颜色,不同环境、时间的天空有不同的颜色。
6、如果你已经选定了天空的贴图,我们就可以在Map中利用贴图来影响天空灯的颜色。传立教育的场景老师介绍,只要在复选框用来控制是否激活贴图;并在右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比,然后通过None按钮用来指定一个贴图就可以了。
7、在选择好天空的颜色后,最后在进行渲染的设置就可以了。厦门北方教育