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怎样编系统软件

发布时间: 2022-05-16 11:01:56

⑴ 怎样学会编写系统软件,需要哪些资料。

毫无疑问。想编写系统一个人是绝对不够的。你需要一个团队,即便是绝对简单的系统,你个人的力量也是有限的。
当然就写软件本身来说,就是一个积累的过程,所谓,积少成多嘛。现在的软件业很大程度上来说都是相互抄袭了,会写不如会粘,但是这样的软件行业是没有前途的缺乏创新与挑战。
就系统软件也分很多种的,比如,计算机系统,一般的手机MTK系统,还有什么智能机系统,单片机系统,等等。。。。都是对底层代码的编写。就是说这个是跟电脑本身的结构相关的。

最后说主题了。要想些系统软件,你必须掌握的大该有:硬件系统,CPU原理,储存原理,接口等以系列的系统组成相关知识外,必须要掌握的编程就是汇编了。
汇编很难。是面向机器的语言,很难懂。但是只要有爱都不是问题。不是说,坚持才是通向成功的唯一捷径吗?

补充一点:你需要英语基础。

⑵ 如何自己编程序做软件

1.程序软件免费下载

链接:https://pan..com/s/1E6rNlwiYx9wPYqUZuqbnpw

提取码:9gsb

软件,拼音为Ruǎnjiàn,国标中对软件的定义为:与计算机系统操作有关的计算机程序、规程、规则,以及可能有的文件、文档及数据。

⑶ 如何编写软件

你学C语言吧!!

那么究竟怎样学习C语言呢?

1:工欲善其事,必先利其器
这里介绍几个学习C语言必备的东东:
一个开发环境,例如turbo C 2.0,这个曾经占据了DOS时代开发程序的大半个江山。但是现在windows时代,用turbo C有感觉不方面,编辑程序起来很吃力,并且拖放,更没有函数变量自动感应功能,查询参考资料也不方便。建议使用Visual C++,这个东西虽然比较大块头,但是一旦安装好了,用起来很方便。
一本学习教程,现在C语言教材多如牛毛,但推荐大家使用《C语言程序设计》谭浩强主编 第二版 清华大学出版社,此书编写的很适合初学者,并且内容也很精到。
除此以外,现在有很多辅助学习的软件,毕竟现在是Window时代了,学习软件多如牛毛,不象我们当初学习,只有读书做题这么老套。我向大家推荐一个“集成学习环境(C语言)”,里边的知识点总结和例程讲解都非常好,还有题库测试环境,据说有好几千题,甚至还有一个windows下的trubo C,初学者甚至不用装其它的编译器,就可以练习编程了,非常适合初学者。还有一个“C语言学习系统”软件,不过感觉只是一个题库系统,如果你觉得题做的不够,不妨也可以试试。

2:葵花宝典
学习计算机语言最好的方法是什么?答曰:读程序。
没错,读程序是学习C语言入门最快,也是最好的方法。如同我,现在学习新的J#,C#等其他语言,不再是抱着书本逐行啃,而是学习它们的例程。当然,对于没有学过任何计算机语言的初学者,最好还是先阅读教程,学习完每一章,都要认真体会这一章的所有概念,然后不放过这一章中提到的所有例程,然后仔细研读程序,直到每一行都理解了,然后找几个编程题目,最好是和例程类似的或一样的,自己试图写出这段已经读懂的程序,不要以为例程你已经读懂了,你就可以写出和它一样的程序,绝对不一定,不相信你就试一试吧,如果写不出来,也不要着急,回过头来再继续研究例程,想想自己为什么写不出来,然后再去写这段程序,反反复复,直到你手到擒来为止,祝贺你,你快入门了。

3:登峰造极
写程序的最高境界其实就是掌握各种解决问题的手段(数据结构)和解决问题的方法(算法)。
是不是写出底层程序就是程序设计高手呢?非也,写底层程序,无非是掌握了硬件的结构,况且硬件和硬件还不一样,要给一个芯片写驱动程序,无非就是掌握这块芯片的各种寄存器及其组合,然后写值读值,仅此而已。这不过是熟悉一些io函数罢了。那么怎样才算精通程序设计呢?怎样才能精通程序设计呢?举个例子:你面前有10个人,找出一个叫“张三”的人,你该怎么办?第一种方法:直接对这10个人问:“谁叫张三”。第2种方法:你挨个去问“你是不是张三?”,直到问到的这个人就是张三。第三种方法:你去挨个问一个人“你认不认识张三,指给我看”。不要小看这个问题,你说当然会选第一种方法,没错恭喜你答对了,因为这个方法最快,效率最高,但是在程序设计中找到解决问题的最优方法和你用的手段却是考验一个程序员程序设计水平的重要标志,而且是不容易达到的。刚才这个问题类似于数据结构和算法中的:Map数据结构,穷举查找和折半查找。所以掌握好数据结构和一些常用算法,是登峰造极的必然之路。最后给大家推荐严尉敏的《数据结构》清华大学出版社,希望每一个想成为程序设计高手的人研读此书

⑷ 操作系统是如何编写的用什么语言编写的

windows是一个大型的系统软件,分成很多个部分,由很多名程序员分别完成的。每个程序员可能都有自己擅长的一种编程语言,各自使用自己擅长的语言(可能是c、c++、vb…………)编写程序完成自己所负责的那部分程序功能,然后再编译,组合成最后的windows操作系统软件。整个过程类似工厂里面生产大型设备,各自完成不同部件之后再组装。
根据几年前微软在美国公布的内容,windows本身属于微内核系统,windows98总共大概不到10万行代码(具体是2万还是5万记不清了),而windows2000则已经有20余万行代码,其中80%是用c++编写,其余部分有c和汇编,底层接口用汇编编写。
微内核系统从概念上是指“只包括操作系统的基本功能,例如内存管理和进程管理等等”,就连对各个文件系统的支持也不算在内,不过具体windows是不是这样设计我就不清楚了。
所以一个微内核系统的操作系统能够有20万行代码已经很多了。
之所以微软选择了c++而不想linux一样选择c,其根本原因就是windows操作系统本身是微内核系统,所以扩展性及以后的维护要求非常重要,所以c++的类的概念就能在这里很好的利用,但是毕竟c++的效率不如标准c及汇编,所以在一些明显以效率为重的地方用的还是标准c及汇编。
编写完毕后,windows上的其他用户态程序(包括所有驱动程序、计算器、游戏等等所有你现在拿鼠标能够操作的东西)另行开发,例如:扫雷游戏就是用vb写的。

⑸ 如何开发软件程序

对所要解决的问题进行总体定义,包括了解用户的要求及现实环境,从技术、经济和社会因素等3个方面研究并论证本软件项目的可行性,编写可行性研究报告,探讨解决问题的方案,并对可供使用的资源(如计算机硬件、系统软件、人力等)成本,可取得的效益和开发进度作出估计,制订完成开发任务的实施计划。
2分析
软件需求分析就是对开发什么样的软件的一个系统的分析与设想。它是一个对用户的需求进行去粗取精、去伪存真、正确理解,然后把它用软件工程开发语言(形式功能规约,即需求规格说明书)表达出来的过程。本阶段的基本任务是和用户一起确定要解决的问题,建立软件的逻辑模型,编写需求规格说明书文档并最终得到用户的认可。需求分析的主要方法有结构化分析方法、数据流程图和数据字典等方法。本阶段的工作是根据需求说明书的要求,设计建立相应的软件系统的体系结构,并将整个系统分解成若干个子系统或模块,定义子系统或模块间的接口关系,对各子系统进行具体设计定义,编写软件概要设计和详细设计说明书,数据库或数据结构设计说明书,组装测试计划。在任何软件或系统开发的初始阶段必须先完全掌握用户需求,以期能将紧随的系统开发过程中哪些功能应该落实、采取何种规格以及设定哪些限制优先加以定位。系统工程师最终将据此完成设计方案,在此基础上对随后的程序开发、系统功能和性能的描述及限制作出定义。

⑹ 怎样编写软件对自己电脑windows系统进行操作

不用自己编写,植入木马软件就可以了,或者用灰鸽子,这类软件很多的

⑺ 怎样编写像Windows这样的操作系统

  1. 90%的C语言+10%的汇编语言

  2. windows系统都主要是用C语言编写的

  3. 我们在用windows平台上编程的时候,要调用系统API(应用程序接口),这些接口封装在系统的.dll(动态链接库)里面,所有的API函数都是32位平台上的C函数,从windows3.0一直windows95,到现在的win2003,都是基于C函数库的程序集,所以用C函数编出的系统程序系统执行效率最高,当然在底层的一些调用,不排除有些是用汇编编的,但内核大多是用C做的。

  4. 另:MFC只是windows系统上API函数的封装,基于面向对象原理,服务于GUI程序设计,MFC从AFX发展而来,已有十多年的历史,最新的MFC6.0,那是设计基于windows系统程序的,而不是用来编写操作系统本身,但也不能完全这样说,系统上有些服务(可以说很多,比如时间)是用MFC做的。

⑻ 编写手机或电脑系统和软件需要什么软件

1、编写手机或者电脑的系统不是用什么软件,而是用到编程语言,有的叫代码,这些编程语言都是一种特殊的IT 工程语言,需要特定的环境进行设计编辑。他是一门学问。所有的软件都是这种 编程语言编写的,都是整篇代码汇聚在一起的产物。
2、可能用户了解到或接触过C++语言,这就是一种编程语言,如果想了解这方面知识,需要学习相关的编程语言理论,由浅入深的了解一下,对以后向这方面发展可以引导作用。

⑼ 软件是怎样编程的

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无返顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

⑽ 怎么编写操作系统程序

楼主太天真了...建议你还是多了解一些系统深层的机制吧...
简单的说是硬件层与软件层的一个约定,开机先由BIOS加载并自检,通过后会将控制权转给硬盘的一个地址,做为入口点,操作系统改写启动引导用的0磁道,在控制权转移过来后就从这个地址加载启动程序,剩下的就全看软件怎么编的了...
(我思来想去,想做到这些,还是用汇编写内核为上选)
按照<系统原理>上面理论的指导,如何管理磁盘,使用内存,建立文件系统,输入输出系统,以及与用户的友好交互界面....全是程序说了算.
一个系统是一个浩大的工程,但按照开发理论实施是完全可行的.
天底下的操作系统并不是只有windows一家.
我曾听说过一些编程爱好者自行开发的系统程序,很有趣.
做这样的东西也相当辛苦吧.